Star Wars: The Force Awakens

Po zhlédnutí nejnovějších Star Wars bych svůj dojem přirovnal třeba k Avengers: Age of Ultron. Film se mi líbil, bavil mě a ničím výrazným nezklamal. Dostal jsem to, co jsem očekával, ba byl vlastně i párkrát příjemně překvapen. A přesto: ten pocit, že se dívám na něco výjimečného, něco, co jsem ještě neviděl, něco, co má výraznou a originální duši, tedy ten pocit, jaký jsem měl u prvních Avengers, u Interstellaru či u filmu Fury, ten se nedostavil. Snad je to částečně i tím, že nejsem zrovna zarytý fanda Star Wars. I když filmy mám rád, tak hry jsem hrál jen sporadicky, knihy či komiksy nečetl vůbec a celkově, to univerzum nemám tak rád, jako kupř. Středozem či vesmír Star Treku. Když už zmiňuji ten Star Trek, musím uznat, že Abrams opět udělal to, co všichni čekali: potěšil fanoušky, rozšířil vesmír, přinesl technicky dobrou a vlastně i vcelku dobrou zábavu. Ale na přikování do sedačky to celé prostě nestačilo.

Ovšem natočit film spadajícího do takového fenoménu, jako jsou Star Wars, to není jen tak. Nešlo zde jen o oblibu původní trilogie a o to, že na ni bude konečně navázáno. Milióny fanoušků totiž také rozhořčila nová Lucasova trilogie z přelomu tisíciletí a očekávali, že Abrams očistí jméno franšízy a že ji zase zavede tím správným „pravověrným“ směrem. K tomu musím hned dodat, že jsem nikdy nebyl tak úplně příznivcem hanění nové trilogie a vynášení staré do nebes. Pro tu starou hraje obrovská nostalgie a také je pravda, že v ní jaksi víc byl přítomen prvek dobrodružství.

A ano, v nové bylo pár prvků, se kterými prostě Lucas silně přešlápl: casting obou herců hrajících Anakina, Jar-Jar, midichloriany, nefungující a nudná politika či Yoda poskakující jak propíchnutý balónek. Ale takové blbosti byly přece už i v původní trilogii, včetně notné řady totálních logických lapsů (Lukův asi jedno odpoledne trvající výcvik), nesmyslů a morálně dost pochybných věcí (masový vrah Anakin je náhle vlastně klaďas). Ale zároveň i nová trilogie měla řadu silných momentů, většinou v závěru (boj s Darth Maulem, boj Anakina s Obi-wanem). A měla kupř. také velmi charismatického Ewana McGregora.

Dobrou zprávou rozhodně je, že Abrams se důsledně vyhnul všem těm starým chybám, za které by na něj fanoušci vylévali tentýž vitriol hněvu, jako onehdy na Lucase. Jar-Jar se nekoná. Roztomilost zůstala náležet opět jen robotům a je dávkována dost uměřeně. To samé platí o vtipech, jejichž kadence je sice velká (neustálé vyměňování hlášek vlastně připomíná Marvelovky), ale nikdy nezvrhávají vyprávění do komedie. Za břicho se popadat nebudete, ale dobrou atmosféru vtipy vcelku budují.

Každopádně však neuvěřitelný hype novým Star Wars spíše podtrhává nohy. Ale to se snad ani není čemu divit a také známe více takových příkladů. Vzpomeňme na vymodlené Diablo 3, na letošní Fallout 4. Nostalgií živení fanoušci si obvykle zbožští originál a touží po nástupci, který bude přinejmenším dvakrát tak dobrý. A ještě chtějí takřka nemožné: aby tam bylo vše, co tak milovali na originálu, ale zároveň, aby to bylo úplně jiné a nové. Povyk okolo sedmých Star Wars byl nevídaný. Pomohly tomu i skvělé trailery, jimiž je Abrams známý. A přeskočit tak vysokou laťku teď nebylo lehké.

Nostalgie celkově svazovala Abramsovi dost ruce. Nové díly byly zatracovány a tak se chtěl mermomocí přiblížit starým. Celkovým laděním se starým epizodám blíží hodně a těch motivů je už někdy také tolik, že to celé nakonec připomíná fandovský projekt. Naštěstí jsou často tyto motivy různým způsobem posunuty či upraveny, takže se nedá mluvit vyloženě o opisování. Příběhová struktura pak v některých bodech klasické filmy připomíná rovněž ve velké míře. Do jaké míry filmu podtrhává nohy coby snímku dobrému samotnému o sobě to neustálé pomrkávání a uctívání starších dílů, to už si musí každý rozhodnout sám. Já myslím, že to nakonec Abrams i vcelku vybalancoval.

Pokud mám vyzdvihnout dvě věci, ve kterých se ovšem domnívám, že se Abrams rozhodně trefil do černého, tak to jsou herci a jejich postavy, ale také scénář. Ústřední trio Daisy Ridley, John Boyega i Oscar Isaac jsou překvapivě dobří herci (hlavně tedy Daisy a Oscar, ale ani ten John za nimi nezaostává nijak hrozně). Jejich postavy se navíc svými koncepty skvěle doplňují a jejich fungování v příběhu mi přišlo o dost lepší, než kdybychom měli jednoho vyloženě hlavního hrdinu a k němu hromadu vedlejších charakterů. Tady se prostě povedl casting i vymýšlení postav. (Mimochodem, komu reálně vadí, že hlavní hrdinové jsou černoch, Žid a ženská, tak bych jim vzkázal, že já se prý snad někdy vyjadřuji, jak z 19. století, ale oni jak z 19. století mají názory.)

Když jsem před chvílí psal, že je třeba pochválit také scénář, tak tím ani tak nemyslím celkovou příběhovou strukturu či velké scény, ale spíše takové to drobné (a pro celkový dojem nesmírně důležité) pošťuchování postav, ty obyčejné výměny krátkých replik a dialogy. Ona často zmiňovaná chemie mezi postavami (která tak zoufale chyběla v nové trilogii mezi Padmé a Anakinem, který neměl rád, jak mu všude vleze písek), tady skutečně je. Např. výborné jsou výměny mezi Daisy a Johnem, z nichž přímo číší klukovská (je to genderově korektní výraz?) radost z dobrodružství, z drobného vítězství i objevování svých vlastních sil, schopností a názorů. Škoda, že se do kinoverze nedostalo více scén z Millenium Falcona, kde by se tito dva jen tak pošťuchovali, protože toto jsem si opravdu užíval. Hodně tomu napomáhá, že hlavní hrdinové nejsou tentokrát suverénní badassové, ale spíš do víru událostí vržení mladí lidé, kteří se teprve ve velkém světě otrkávají a do velkých činů musí dorůst (přičemž ale film nikdy nespadne do frašky, kde by herci přehrávali při panických záchvatech). Těmto sympatickým hrdinům prostě divák musí držet palce. A celý trojlístek uzavírá výborný a přirozeně vtipný pilot Oscara Isaaca. Tyto tři herce navíc očividně jejich životní role velmi baví.

Což už je trochu obtížnější říct o navrátivších se Harrisonu Fordovi a Carrie Fisher. Ford v minulosti hodněkrát musel bojovat s tím, aby nevypadal, že ve filmu tak úplně nechce být. S potěšením můžu nakonec říct, že ve Star Wars působí přirozeněji, než kupř. v Expendables 3, a že také dokonce snad jako starý Han Solo je více naplněný energií, než coby starý Indiana Jones (přestože mezi těmito filmy uteklo sedm let). No, díky bohu tu nejsou žádné „I’m so fuckin‘ old“ narážky, jakými byl Indy doslova prošpikován. U Carrie Fisher těžko říct. Mám pocit, že ani v první trilogii neoslňovala zrovna svými hereckými schopnostmi, ale spíše jakousi vznešenou a důstojnou krásou (a pak i tou trochu méně důstojnou, to když oblékla pozlacené otrocké bikiny). A taky toho mezitím moc nehrála, na druhou stranu její role tady není až zas tak velká a je vlastně potěšující, že vidíme staré známé herce. Když už jsme u nich (teď pozor, v závěru odstavce přijde asi jediný větší spoiler tohoto článku), tak Mark Hamill má prostoru opravdu maličko a text žádný, ovšem přehrává Forda i Fisher.

Záporné postavy vcelku ujdou. Malou roli získali dokonce Iko Uwais s Yayanem Ruhianem. U herce znázorňujícího Kylo Rena sice chvílemi divák váhá, ale pak, s ohledem na koncept postavy, pochopí, že hrál adekvátně jejímu charakteru. Zvlášť bych pak vyzdvihl Domnhalla Gleesona. Svou variaci Hitlera zvládl výtečně.

Tím se dostáváme k atmosféře. Spoustu prvků, které jsme milovali na starých epizodách, přináší Abrams i sem. Záporáci jsou opět laděni jako nacisté, včetně velkých nástupů, řečnění, síly jednoduchých barev atd. Vrací se i Storm-troopeři, TIE-fightery a hlavně ono dobrodružné ladění. Otázka ovšem je, komu to tak víc sedí. Nová trilogie totiž měla také něco do sebe. Na rozdíl od staré trilogie a tohoto dílu, totiž nebyla zaměřena na nezkušené nováčky vržené do událostí, ale na profesionály, na Jedie a pracovala s již existujícím světem, který nijak nebudovala, ale vrhla nás do něj a nechala nás sledovat velkolepou akci. Oba koncepty mají něco do sebe.

S tím, že zde však vyloženě chybí silnější postavy (ve smyslu schopností, zkušeností atd.), souvisí další věc a tou je choreografie akčních scén. Jedno se Abramsovi musí nechat: je to vizuální mág. Všechny ty dlouhé a komplikované průlety či oblety kamery, ve kterých se hezky přehledně děje hodně věcí, to je super a při těchto scénách si budete akci opravdu užívat. Už trochu slabší práci ale asi odvedli choreografové samotných bitek, resp. šermířských soubojů. Chápu, že se je snažili udělat trochu víc při zemi, bez drátů a bez „force jumpů“ či zbytečných přemetů, ale takový pocit, že se dva silní uživatelé síly snaží ze všech sil zabít, jako jsme měli na konci Pomsty Sithů, tady prostě nenastane. Není to sice přímo katastrofa a vlastně se dá i říct, že díky tomu, že se Abrams nebojí ukázat krev, to je často i docela napínavé, ale s ohledem na to, že u choreografie v titulcích byli napsáni právě i Iko Uwais s Yayanem Ruhianem, mi to přišlo až příliš prosté a jednoduché. Na druhou stranu, odpovídalo to takhle postavám napsaným spíše jako začátečníci.

Vizuální stránka a efekty jsou výborné plus všechny planety, které ve filmu navštívíme, mají své určité kouzlo. Ale moc se bohužel nepovedla hudba. Všechny silné motivy (naštěstí použity tak akorát na těch správných místech) jsou ze starých filmů. Z nových motivů se mi (snad s výjimkou toho, který byl už v traileru) neuchytilo v hlavě nic. Což je škoda. Hudba prostě dělá pro pocit atmosféry nesmírně hodně a to, že je tady s ní pracováno spíše minimalisticky, to na patosu některých scén, které by patetické hodně chtěly být (např. právě ten nástup naci… eh, Storm-trooperů), ubírá.

Kolem a kolem nemám filmu co vytknout. Je to důstojný nástupce Star Wars a vlastně více, než to. Ovšem není zde nějaký výraznější vrchol, což je dáno i tím, že se zase jedná o origin, ale také tím, že je to plánováno jako přinejmenším trilogie (všechny blockbustery se chtějí dnes podobat Marvelovkám). Celý rámcový příběh nakonec představí jen to už viděné a působí vlastně trochu průměrně. Památný moment, jako bylo první vynoření Enterprise v Star Treku: Do temnoty, tady pro mě nebyl. Nejsou tam ovšem ani nijak zvlášť velké zvraty (nicméně člověk stejně předem úplně neví, kam se budou postavy z trojlístku vyvíjet, takže v tomhle ohledu je příběh i napínavý a zajímavý).  Ovšem (a nejen) pro spoustu skvělých detailů a pro výborné herce to stojí za to.

Fallout 4

První Fallout vyšel v roce 1997 a druhý následoval hned po roce. Jednalo se sice o izometrické hry, ale dodnes, kdy už Fallouty vycházejí ve first-person a 3D, jsou jakýmsi etalonem k poměřování nejen her z této série, ale z post-apokalyptického žánru všeobecně. Stala se z nich prostě klasika, ať už díky nebývale otevřenému světu a spoustě možností, chytlavému vyprávění či jedinečné atmosféře. U té bych se na okamžik pozastavil. Fallout je totiž v prvé řadě škatulkován jako post-apo. Už od prvního dílu však byla série svým laděním více, než jen toto.

Do zničené pustiny s pozůstatky naší civilizace, což je asi základní kulisou pro každé post-apo, jsou přimíchány ingredience jako: černý humor, neustálá přítomnost radiace jako jakéhosi až magického zla, vizuální styl USA z 50. let, ovzduší studené války, motivy propagandy a fanatismu, hudební kusy z období jazzu, popř. folku (30. – 60. léta USA). K tomu se navíc prakticky všechny Fallouty (no, dobře, nevím, jestli to platí o New Vegas, ten jsem jediný nehrál) v průběhu hraní od post-apo přesouvají k poměrně čistokrevnému sci-fi. Motivů je zde dost: virus FEV vytvářející (nejen) supermutanty, mesiášské Bratrstvo Oceli, mimozemská aktivita, ghoulové, energetické zbraně, cestování časem (nekanonický easter egg), provládní Enkláva, teleportace, umělá inteligence, kryogenika, vyspělý Power Armor… Je toho dost. A také, to, že se hráč setkává s fantastickými motivy, které vytvářejí situace vyžadující morální rozhodování (inteligentní párači), přispívá k sci-fi vyznění. Série Falloutu je dokonce tak tvárná, že obdobně jako Star Trek umožňuje být médiem pro zpracování celé škály sci-fi problémů.

Ladění prvního Falloutu bylo asi nejtemnější. Odehrával se nejkratší dobu po zničující jaderné válce a ona pachuť destrukce a radioaktivní smrti byla ve vzduchu jako by přítomna nejsilněji. Tak trochu jsem doufal, že se k této temnotě některý z dalších dílů vrátí, ale to se už nikdy nestalo. Fallout 2 byl již více založen na rozmanitém světě a na ironii a černém humoru. Všechny další Fallouty pak byly zasazovány více a více do budoucnosti a byly pořád více a více na lehčí notu. Děs z bezútěšné pustiny vystřídalo spíše nadšení z možností, které bloumání ruinami nabízí. Je to trochu škoda, ale i tak v sérii vznikly skvělé díly a Fallout 2 byl kupř. asi nejzábavnějším dílem série.

Fallout jedničku i dvojku jsem dohrál několikrát, Fallout Tactics byl zpestřením, které upozadilo příběh, ale na druhou stranu přineslo taktickou akci ve stylu X-Com, Incubation či Commandos. Fallout 3 byl pak prvním z nových dílů, které vlastně můžeme tak trochu zařadit k sérii Elder Scrolls. Fallout 3 byl založen na Oblivion enginu, což se zdálo jako skvělý nápad, ale ani nevím proč, ta hra mě moc nechytla a nakonec jsem ji ani nedohrál. New Vegas jsem pak ani nehrál, i když spousta lidí říkala, že se jedná o dobrého zástupce série.

Pojďme se už ale podívat na zatím poslední Fallout, tedy se sériovým číslem čtyři, který jede na stejném enginu jako Skyrim. Mám v něm odehraných třicet šest hodin, což může někomu přijít málo, na druhou stranu mám zvládnutý hlavní příběh i většinu těch pravděpodobně nejzajímavějších vedlejších questů, takže snad už jej můžu hodnotit. Začněme u té atmosféry. Ta jede v kolejích započatých už Falloutem 2 a zejména pak těmi, které následovaly. Hlavní hrdina přijde na začátku hry o všechno a je vržen do úplně jiného světa. Tam se však rozkouká během asi pěti minut (snad za to může jeho vojenský výcvik, hrajete-li tedy za muže) a následně je už drsnější a světem protřelejší, než většina těch, co v pustině vyrostli. Ale i tohle patří k standardům série vlastně už od prvního dílu (dříve jsme si ale mohli říct, že má postava dejme tomu výcvik z Vaultu, což tady jaksi padá, ale co už, to je marginálie a konec konců, je asi pravda, že hrát za šokovanou trosku by bylo spíš otravné). Během hry se atmosféra dá tedy popsat spíše jako zábavně akční, post-apokalypticky bizarní či připomínající western či 30. – 50. léta v USA (a s tím také film-noir či gangsterky).

Přece však je ve hře občas dobrý závan temné nukleární atmosféry. To když se třeba náhle setmí a přijde jedovatě žlutý kyselý déšť. Nebo když navštívíte lokaci Glowing Sea, což je doslova radioaktivní peklo na Zemi. Pomáhá i to, že se vás prakticky celý svět snaží neustále ozářit. Onen „spad“ z názvu tedy opravdu pociťujete. Atmosféra z prvního dílu zavane, když neposloucháte rádio, ale soundtrack, kde mimo jiné zaslechnete motiv z klasických Falloutů, který v sobě hudebně kombinuje ambientní ruchy pustiny se zvukem vyjadřujícím bizarní, groteskní a podivnou náturu pustiny (zní trochu jako zvukový efekt používaný ve starých béčkových sci-fi filmech).

Když už jsem u hudby, tak ta se skutečně povedla. Ještě spíš, než o přímo soundtracku, mluvím však o výběru do rádia z Diamond City. Jazzové i jiné klasické fláky svým feelingem stáří i jakousi hravou melancholií skvěle zapadají do světa, který skončil a v němž hledáte aspoň kousek naděje, smyslu či prostoru pro život.

Hlavní příběh Falloutu 4 nás poprvé zavede i těsně před katastrofu. Jedná se sice o pouhý kratičký úvod, ale ten přímý zážitek apokalypsy tomu dává zase nový rozměr. Hráčská postava byla vždy cizincem v pustině, protože přišla z Vaultu. Tentokrát je cizincem, protože přišla ze ztraceného světa před válkou. Vyprávění nás nejdříve překvapí tím, jak se podobá Falloutu 3. V něm hráč hledal svého otce, nyní se role obracejí a hledá svého syna (jeho vzhled je opět vygenerován na základě vzhledu obou rodičů). Samotná hlavní příběhová linie je však poměrně chytlavá a nutno říct, že má i dostatečnou dávku tajemství, epický záběr a několik zapamatovatelných scén.

Co mi ovšem během hraní (nejen) této hlavní linie chybělo, bylo více morálních rozhodnutí. Ve Falloutu 1 i 2 dělal člověk řadu rozhodnutí a po dohrání hry byl obsáhle vypravěčem seznámen s tím, jaký měly jeho činy dopad na svět. Množství kombinací různých konců bylo velké a přispělo to k tvárnosti světa i pocitu, že činy vaší postavy měly na všechna ta města, jimiž prošla, opravdu zásadní vliv. Toto ve Falloutu 4 chybí (stejně jako chybí Karma, která reflektovala, jestli konáte spíše dobro, či zlo). Ovšem, je zde místo toho v jednom okamžiku možnost si v rámci příběhové kampaně zvolit jednu ze čtyř cest, podle toho, k jaké frakci se přidáte. Jelikož každá z těchto frakcí má jiný styl a zastává jiné názory (které se většinou týkají umělých bytostí nazývaných Synths), tak tato volba morální rozhodnutí do velké míry supluje. Snad jediné, co mi na tom poněkud vadilo, bylo to, že rozhovory byly tak nešťastné, že jsem u některých stran konfliktu úplně přesně nepochopil, jaké jsou vlastně jejich plány (nebo pochopil, ale nedávaly mi dvakrát smysl).

Řada vedlejších příběhů je také poměrně zábavných. Za zmínku ovšem stojí quest Silver Shroud, který doporučuji i já si každému udělat. Co je na vyprávění poněkud zvláštní a vlastně občas i trochu iritující, je jeho zkratkovitost. Pozor, to neznamená, že příběhu je málo. Ten je dlouhý dost. Ale některé věci se dějí tak rychle a úsečně, že budete jen kroutit hlavou nad tím, jak to mohl takhle někdo napsat. Sotva vylezete z Vaultu, hned dostanete bez jakéhokoliv úsilí nesmrtelného psího společníka Dogmeata. Jdete kousek dál a bingo, dostanete první Power Armor.

2015-11-23_00006Když si vzpomenu na to, jak obtížné bylo získat tuto zbroj v prvních Falloutech, tak je to poněkud zarážející. Na druhou stranu je třeba říct, že tady není Power Armor koncem cesty, ale de facto jedním ze tří typů zbroje, mezi nimiž můžete volit. Je zde totiž možnost hrát celou hru v tzv. outfitu, který má komplexní sumu vlastností, hrát ve vlastnoručně sestavené zbroji z různých častí nebo používat (a modifikovat si) Power Armor, který sice poskytuje mnohé výhody, ale je třeba jej pohánět palivovými články a v některých ohledech je trochu omezující. Osobně jsem Power Armor skoro vůbec nepoužíval. Snad možná s výjimkou návštěvy vysoce radioaktivního Glowing Sea jde Fallout 4 dohrát i bez něj.

Abych se vrátil k podivnému psaní příběhových událostí, tak uvedu ještě jeden příklad. Přijdete do Diamond City, potkáte novinářku a ta s vámi jen za udělání rozhovoru vyrazí hned do světa. A hned, co poté vlezete do první věže supermutantů, tak bez mrknutí oka tasí pistoli a už zalévá chodby olovem. A je, mimochodem, také nesmrtelná, stejně jako všichni companioni. Po zásahu raketometem si jen unaveně sedne na zadek a za chvilku je zas v pohodě. Je to zas krok od realističnosti a také zlehčení, ale vlastně jsem to vítal. Už tak jsem občas musel dokola používat save a load kvůli svým úmrtím, bylo by zřejmě až příliš frustrující to dělat i kvůli companionovi.

Ovšem, trochu jsem už nakousl tu akčnost příběhu. Zatímco rozhovory jsou osekané a zjednodušené (asi už jste slyšeli o tom, že nevidíte celé odpovědi, ale jen náznaky plus většinou „sarcastic“ odpověď jako bonus), tak akce byla vypilována a hraje tu prim. Pokud si člověk chce užít Fallout 4, musí prostě zapomenout na adventuru. Toto je FPS hra, která se od klasických FPS liší jen zavedením RPG prvků a větším důrazem na distribuci zbraní, munice, chemikálií atd. Typickým a jedním z hlavních herních mechanismů je tzv. „čištění“. Jdu si světem, narazím na budovu, vlezu do ní a začne krvavá lázeň. Když zabiju posledního banditu, ghoula, supermutanta, robota, či co to tam vlastně hnízdilo, tak je lokace „cleared“. Jdete kousek dál a bum, útočí na vás další skvadra banditů.

Nemůžu si, než nevzpomenout opět na Fallout 2. Tam člověk přišel do tábora banditů či mezi otrokáře a situace se pak mohla vyvíjet různě. Se všemi jsme si promluvili. Mohli jsme se přidat, mohli jsme s nimi vyjednávat. Mohli jsme se jim nenápadně vykrást skříňky. A samozřejmě, mohlo se to zvrhnout, v rámci dialogu jsme nepříteli ještě oznámili, jak moc je v háji, načež teprve začaly svištět kulky. Toto ve Falloutu 4 v drtivé většině případu padá. Přijdete do tábora banditů a ti jsou hned značeni jako nepřátelé a bez jediného slůvka dialogu vám nezbyde, než všechny povraždit.

Na druhou stranu musím uznat, že akce je zábavná. Nechybí opět ani V. A. T. S., tedy možnost zpomalit (již ne úplně zastavit) čas, rozplánovat, po kom se bude střílet a do jaké části těla, načež váš drsňák provede díky svým rychlým reflexům střelbu za vás. Je to pořád stejně zábavné, jako v prvních Falloutech, kde měl člověk dětinskou radost z 95% šance na zásah plasmovkou do očí.

Už v dřívějších Falloutech se dalo bydlet, nyní je to však dotaženo dál. V jakési kombinaci post-apo Sims s post-apo Minecraftem můžete po mapě na určených místech budovat základny, do nich zvát lidi, těm přidělovat práci pro obecní blaho, zakládat obchody či hospody, stavět obranné věže či zdi, zdobit barák apod. Připočtěte si k tomu i rozsáhlý systém craftingu věcí a kreativci se mohou opravdu vyblbnout. Nejprve jsem si říkal, že budování základny či craftění by mi sedlo spíš do MMO, ale nějak nevidím moc důvod v single-playerové hře, ale nakonec mě to stavění osady i docela začalo bavit. Pěkně je vyřešeno získávání materiálů. Většina věcí, které totiž můžete najít ve světě, obsahují nějaké základní látky (třeba stará plechovka obsahuje hliník), které pak využijete při stavbě základny. Díky tomu všechen ten bordel, kterého se okolo povaluje plno, získává nějaký smysl. Jen na okraj: to, jak moc je frustrující nabindování kláves, z nějž na hony čpí konzolová demence, se nejvíce projeví právě při craftění. Za hrůzné zkoumání, kterou klávesu mám kdy zmáčknout (klasika i ve všech Elder Scrolls hrách) si budete přát, aby tvůrcové shořeli v horoucím pekle.

2015-11-21_00034Jako poslední jsem si nechal audio a grafiku. K prvému nemám výhrady. Co se grafiky týče, četl jsem na netu dost kritiky a i mě zprvu děsily pastelové jásavé barvy. Ty naštěstí ale najdete fakt spíš jen v úvodní předválečné pasáži. Z mého pohledu vypadá (i se hýbe) Fallout 4 velmi dobře. Co jsem velmi ocenil, i když se to může zdát jako drobnost, byla možnost nastavit si barvu a světlost uživatelského rozhraní. Tu jásavě zelenou bych totiž asi nevydržel.

Jestli bych tuto hru doporučil? Fanatickým milovníkům univerza určitě. Bethesda se nemá za co stydět a i když spoustu věcí dělá po svém, tak o hodnotný Fallout jde. Chyb však pár je a musíte se smířit s tím, že to je prostě v prvé řadě o střílení a vraždění. Pokud chcete hutnou atmosféru, kde budete napínat mozek, tak toho se tu nedočkáte. Pokud máte rádi střílečky a pokud vám vyhovoval kupř. herní styl Skyrimu, tak můžu hru rovněž doporučit.

Nu, a teď jsem zvědav, s čím přijdou rozšíření. Velmi doufám, že se nebudou veskrze týkat jen craftění a budování osad. Spíš bych uvítal nějaké bonusové silné příběhové linie.

Nicolas Winding Refn

Dánský režisér Nicolas Winding Refn (*1970) je pro mnoho lidí neznámým pojmem a pro další množinu diváků je zas znám jen kvůli filmu Drive, jedinému dílu z jeho tvorby, které (soudím, že zaslouženě) zarezonovalo poněkud silněji mezi širokou veřejností. Těsně před Drive prošuměl kiny film Valhalla Rising, který spoustu lidí čekajících fantasy akční spektákl uvedl do krapet rozpačitého stavu, pak nastala ona éra oslavných reakcí na Goslinga za volantem (nicméně i tady se našli diváci rozběsnění z toho, že nedostali variaci na Rychle a zběsile), no, a vposled nadšení zase ochablo po vlažně přijatém Only God Forgives (co naopak neochablo, byly kariéry tří herců, kteří na sebe v Refnových filmech upozornili a dnes jsou již hollywoodskými stálicemi: Ryan Gosling, Mads Mikkelsen a ve filmu Bronson pak Tom Hardy).

Není vůbec divu, že se Refn nikdy nestal masově uznávaným tvůrcem. Snad by to ani tak nechtěl. Možná dokonce vnímal, že k tomu po úspěchu Drive trochu směřuje, proto se s Only God Forgives odvrátil na zase jinou a divácky méně vděčnou cestu. Refn má svůj styl. Ovšem nemluvíme zde většinou o žádném pomalém uhrančivém artu. Většina jeho filmů je naopak natočena tak dynamicky a s jistým režisérským vedením, že jsou skvěle sledovatelné a utečou jako nic. Nepřístupnost spočívá snad v pár atributech, které mají jeho filmy společné. Zkusme si vyjmenovat: až extrémní (a často grafické) násilí, spousta morálně odpudivých postav, experimentální práce s hudbou a obrazem, zločin a kriminální živly, otevřené konce.

Tyto vyjmenované atributy však nejsou tím jediným. Kdyby byly, tak by Refn byl pouze druhým Tarantinem, akorát zdaleka ne tak vtipným a nápaditým či s takovým citem pro pointu. Refnovy filmy, nakolik se v průběhu let velmi proměnily, se stále vracejí k určitému jednomu motivu, k jakémusi velmi poetickému sdělení o kousku čistého, dobrého a krásného v hnusném světě, ale také o bezvýchodnosti a nekonečnosti principu násilí.

Ve výčtu atributů společných pro Refnovy filmy jsem zmínil morálně odpudivé postavy a kriminální živly (patrně jedinou výjimkou je Valhalla Rising, kde se dá těžko asi vymezit nějaká „kriminalita“). Soudím však, že jeho tvorbou se prolíná motiv postavy, která sice zapadá naprosto do té morální a násilnické břečky kolem ní, ba do často zapadá ještě hlouběji než ostatní, ale zároveň v ní doutná jakási jiskřička dobra a i když to tisíckrát vypadá, že jiskřička uhasne (a ona často skutečně uhasne, ať už vlivem bezvýchodnosti ze situace okolo, nebo kvůli blbosti postavy samotné), tak se vždy můžeme dočkat aspoň jedné scény s jakýmsi nesmělým vykročením k pomyslné katarzi, kde se nám na okamžik ze všeho toho bláta zatřpytí, hrabalovsky řečeno, ona pomyslná perlička na dně. Pojďme se na toto podívat u jednotlivých filmů. Vynechal jsem přitom z Refnovy tvorby pouze Slečnu Marplovou, což je tak či tak džob, u kterého si myslím, že jej vzal jenom proto, že nová jachta se nezaplatí sama (tady trochu teoretizuji, nevím, jestli má Refn jachtu, ale je snad jasné, kam tím mířím), a taky vynechávám reklamu Gucci Premiére, protože, i když obsahuje typickou Refnovu vizuální poetiku, tak je to prostě jen reklama. Filmy beru chronologicky, jak je Refn točil a jak je na nich vidět jeho tvůrčí proměna. Uvádím anglické názvy.


Pusher
(1996)

První film z Refnovy filmařské etapy, kterou můžeme označit jako „dánskou“. S výjimkou Fear X, který se odehrává v USA, jsou všechny filmy z této doby situovány do Kodaně, která je v nich vykreslena jako doupě drog a mafiánů. První Pusher (česky Dealer) se točí kolem postavy Franka, kterého ztvárnil Kim Bodnia. Ten se živí prodejem bílého prášku a ne, nemám na mysli obor cukrovarnictví. Sledujeme, jak jej v rozsahu několika málo dní postihuje katastrofa za katastrofou, díky čemuž přichází o prachy, ale také o přízeň mafiánského bosse Mila, s nímž jsou na začátku zdánlivě nejlepší kámoši, ale krapet to začne vychladat.

Už v tomto prvním filmu můžeme sledovat psychický vývoj a hlavně rozhodování hlavního hrdiny. Frank se velmi často rozhoduje stresově a dost blbě, čímž se ještě víc a víc uvrtává do průserů. Přitom, a tím se dostáváme k tomu drobnému záblesku, Frank by toho všeho chtěl akorát nechat a žít normální život, utéct, chtěl by pouze pro sebe bezpečí a jistotu. Závěrečná pointa, kde Frank opět učiní jednu volbu, patří k těm vůbec nejmrazivějším. A mimochodem tu už máme symbolický motiv igelitu, který se vrací ve finále Pushera 3.

Co se formy týče, je Pusher, stejně jako ostatní filmy z tohoto Refnova období, natočen velmi realisticky, skoro až ve stylu, v jakém dnes točí David Ayer, tj. příběh se odehrává na poměrně malém časovém prostoru, kde je vypravěč (a s ním kamera) přilepen na hlavního hrdinu a prožívá s ním hodinu za hodinou, těžkou chvilku za těžkou chvilkou i všemožné banální dialogy, které nás nechávají se postavám ještě víc dostat pod kůži. Už v téhle poloze vyvstává Refnovo režisérské mistrovství doplněné dobrých čichem na herce. Scény působí naprosto přirozeně a svižně odsýpají, postavy, i když jsou eticky odporné a po psychické stránce často doslova omezené a tupé, nás vlastně do určité míry přinutí, abychom s nimi sympatizovali. Násilí v prvním díle není příliš moc, ale chlad z něj doslova sálá. Vedle Kima Bodniy se tu prvně ve vedlejší roli ukazuje Mads Mikkelsen. To, jakou roli tu hraje (tj. přihlouplou smažku) a jaké naprosto odlišné role hrál později v Refnových i jiných filmech, jen dokazuje, jak všestranným a talentovaným hercem Mikkelsen je.


Bleeder
(1999)

V druhém filmu se Refn tematicky odvrací od prvního. Kim Bodnia tady tentokrát hraje chlapa, které je akorát v existenciální krizi: jak sám říká, má mizernou práci, malý byt a ženu, se kterou taky neví, jestli ji tedy miluje, nebo jak to je. Nehledě na to, že nemůže do určité míry vydržet ani sám se sebou, neboť podvědomě vnímá jak omezený, nespolehlivý, neúspěšný a impulzivní člověk je. Žena hlavního hrdiny je těhotná, což je hlavní zápletka. Očekávání dítěte totiž celý ten zničující ohňostroj existenciálních otázek, které si radši ani nechce klást, startuje.

A zase se dostáváme k onomu motivu, který shledávám jako propojující Refnovy filmy. Bodniova postava je morálně pochybný muž, který je nadevše agresivní a neempatický a dovede se zase zavrtat do spousty nesnází. On to ale o sobě moc dobře a právě tohle vědomí je tím, co jej sráží na kolena nejvíce a co v něm všechnu tu agresi a bezmoc spouští. Na úsvitu něčeho, co je líčeno jako příslib rodinné štěstí (reprezentováno postavou těhotné ženy, která se na dítě upřímně a s naivní radostí těší), si on uvědomuje, že toto pro něj nemůže fungovat, že to nemůže vyjít; uvědomuje si, jak strašně destruktivním elementem pro své okolí je. To, že si to uvědomuje a že jej to trápí, je pro něj maličkým vykoupením, ale to mu nepomůže a děsivý konec přichází nevyhnutelně. Celá sebedestruktivní rozpolcenost jeho osoby je vidět na uvědomění, že opravdu a upřímně miluje svou ženu, a na tom, jak málo je to platné, když je jeho osoba zároveň tím takřka nejhorším, co ji mohlo potkat.

Vedle hlavní dějové linie je paralelně rozvíjen příběh dvou kamarádů z videopůjčovny, které ztvárnili již v předchozím filmu obsazení Zlatko Buric (hrál ve všech Pusherech postavu bosse Mila) a Mads Mikkelsen (po smažce hraje postavu video-nerda). Tematizováno je zde cinefilství a odloučenost asociálů od normálního života, na který posmutněle koukají jakoby přes výlohu, ale zároveň z bezpečného tepla své ulity, ale též zde na Mikkelsenově postavě snažící se sbalit jednu číšníci ukázána překvapivě čistá, naivní a romantická láska, která tak vytváří kontrast proti do propasti se řítícímu partnerskému životu Bodniovy postavy.


Fear X
(2003)

Fear X je zase úplně jiný, než předchozí filmy, ale vlastně vystupuje z Refnovy tvorby jako z celku. Zatímco filmy z dánského období byly v zásadě realistické a počínaje Valhalla Rising vstoupila do snímků určitá dávka snovosti, tak Fear X je snový prakticky celý a díky žánrovému pojetí filmu, ve kterém skutečnost ustupuje do pozadí a divák je nucen se spolu s postavami tázat, co z toho, co se děje na obrazovce, je vlastně skutečné a co je snem, iluzí, zkreslením či jinou formou subjektivizované reality, se Fear X řadí mezi filmy, jako jsou Fight Club, American Psycho, Stay či Matrix, popř. filmy Davida Lynche (Mullholand Drive, Twin Peaks) a Christophera Nolana (Memento, Insomnia). Film začíná jako standardní thriller, ve kterém urputný (resp. až obsesivní) hlídač z obchodního domu vyšetřuje po dlouhé měsíce smrt své ženy tím způsobem, že postupně prohlíží bezpečnostní záznamy. Při všem tom zastavování záznamu a zkoumání všemožných detailů (mimochodem, divákovi doporučuji se samotným filmem Fear X udělat to samé: je plný drobných detailů, nápověd a podprahových obrazů) si až vzpomeneme na klasickou mrazivou scénu z Antonioniho filmu Blow-up.

Vzápětí se však rozjíždí složitá psychologická hra, která se řídí pravidly pošramocené psyché hlavního hrdiny. Scény, postavy a prostředí získávají stále symboličtější rozměr, začínáme váhat, jestli jednotliví lidé vůbec existují, jestli je prostředí, v němž se pohybujeme, skutečné, nebo jestli jde o reprezentaci hrdinova podvědomí (tady jde zejména o scény z potemnělého hotelu) a co vlastně se to před námi odehrává.

Ze všech Refnových filmů je Fear X patrně nejsložitější a to i co se jednotlivých drobností, náznaků a celkové náročnosti rozšifrování sdělení týče. Pokud bych se měl vrátit k filmům, které jsem výše citoval, tak u Finchera nebo Nolana se obvykle dočkáme vysvětlení a stejně tak kupř. ve filmu Stay většina věcí zapadne v závěru do sebe, Fear X se tedy nejlépe dá přirovnat k tvorbě Davida Lynche, zejména k Mullholand Drive. Zatímco to jsem ale nerozšifroval, k Fear X pár námětů pro sledování dát můžu (svou odpověď si ale každý už musí najít sám): 1) všímejte si, jak Refn pracuje s motivem dveřního rámu; dveře jsou v běžném světě bránou do jiné místnosti, ale ve filmu můžou být branou do jiné reality, tohle se vrací v Only God Forgives; 2) všímejte si všech „červených sekvencí“ a příp. si je zkuste metodou stop/play projet postupně; 3) všímejte si zdánlivých chyb v logice scénáře; nejsou to chyby, ale nápovědy; 4) zvláštní pozornost věnujte všemu, co se děje v hotelové chodbě; 5) prozkoumejte i závěrečné titulky.

Film je pro změnu situován do USA a hlavního hrdinu, Harryho Caina (výslovnost [hárykejn] = „hurikán“ je asi nahodilá, nenapadlo mě, jak by to mohlo mít nějaký význam), ztvárnil John Turturro, který úzkostného šíleného osamělého zarytce zahrál přesvědčivě. Ztvárnil ovšem svou postavu také jako naivního člověka, který nerozumí takovému zlu, jako je vražda, natož pak nahodilá vražda. Několikrát opakuje, že se nechce pomstít, že pouze touží vědět, proč musela jeho žena zemřít. Tím se opět vracíme k onomu refnovskému rekurentnímu motivu čisté naivní duše procházející hnusným nelítostným a syrově odtažitým světem.


Pusher 2
(2004)

Tímto filmem se vracíme zpátky do Kodaně, tentokrát je však Bodnia ze scény a plný prostor dostává Mads Mikkelsen (mimochodem se v drobné scéně vrací i Zlatko Buric alias Milo). Mikkelsen tu hraje budižkničemu Tonnyho, syna mafiánského bosse, který by si rád vydobyl jeho úctu, rád by si vydělal nějaké peníze a vůbec, našel své místo ve světě, ale je přitom naprosto neschopný, nezodpovědný a vůbec, je tragickou existencí i ve světě už tak dost tragických existencí.

Jedním příkladem za všechny budiž scéna z nevěstince, kdy kvůli erektilní dysfunkci nemůže Tonny souložit s prostitutkami. Jeho otec jej neustále ponižuje, kšefty nevycházejí, a i když mu to moc nemyslí, tak mu to pořád myslí dost na to, aby si uvědomoval celou tuhle svou mizernou existenci (v tom se podobá protagonistovi z Bleedera).

Tonnymu navíc jaksi chybí pomyslné zločinecké „koule“, tj. úplná absence zábran. Ve své prostotě má totiž (opět ten motiv) jaksi naivní a ne úplně zkaženou duši. Takže, i když celý film sledujeme jeho naprostou neschopnost, ať už jako mafiána, či ve chvíli, kdy se mu narodí dítě a on je naprosto neschopným otcem (zas návaznost na film Bleeder), přičemž všem má pro něj okolí jen urážky a kopance, tak nakonec se přece jenom povznese k určité katarzi, k velkému činu, který sice ve výsledku nic nezmění a hnusný svět zůstane stejně hnusným, ale má povznášející symbolickou hodnotu.

Prosťáček všem ukázal, protože měl zlaté srdce. To je skoro pohádkový základ, který je zakopán pod půlmetrovou haldou špíny, neschopnosti, hlouposti, fetu a násilí. Mimochodem, když už jsem u toho, troufám si tvrdit, že Mikkelsen je nejlepší ve dvou polohách: úplně hloupé (Refnovy filmy z Kodaně), nebo naopak vysoce intelektuální (Casino Royale, seriálový Hannibal).


Pusher 3
(2005)

Třetí díl filmové série o drogovém podsvětí Kodaně se zase vrací k postavám, které by chtěly žít normálně. Tentokrát to dolehlo na samotného bosse Mila, který je na odvykací kúře, snaží se zklidnit svůj život a být tu pro svou dceru, která slaví zrovna narozeniny. To se mu ale nedaří a my si spolu s ním uvědomuje trpkou pravdu, že ten pravý život je pro něho ten plný drog a krve, zatímco skutečný pak působí jako nějaký podivný sen.

Mezi kriminálním a civilním světem Milo neustále přechází, rád by se zdržoval konečně, po všech těch letech, v tom civilním, ale má to několik háčků: za prvé, z kriminálního světa není úniku, problémy se (jako v předchozích Pusherech) vrší na sebe a řetězí, za druhé, je to jediný svět, ve kterém Milo umí chodit, který zná, zatímco ten civilní mu je cizí a přijde mu vedle všech těch starostí a zabíjení či po probdělé a profetované noci jako vybledlá fotokopie sebe sama (záměrně tu tímto spojením připomínám Neuromancera a Jeana Baudrillarda, protože téma snovosti a neskutečnosti reality se u Refna opravdu neobjevuje jen ve Fear X).

Zase je tu ono téma vzpoury sice záporné postavy, ale záporné se ždibcem dobra, proti čistě zápornému světu. Tentokrát to je Milo: starý, zkušený, ale i unavený chlap, který je sice mafiánský boss, co klidně stráví noc zabíjením lidí a zbavováním se mrtvol, ale má jakési meze, přes které nejede vlak. Vlak přes ně ve filmu přejede a z Mila se tak stane vlastně kladný hrdina; načež celá tahle „kladnost“ dostane silný kopanec do rozkroku ve scénách před koncem filmu, které záměrně svou vysokou brutalitou poukazují na ironii celého světa násilí, v němž Milo žije. Snímek uzavírá motiv igelitu, který se zde jako typ materiálu vyskytuje v kriminální i civilní realitě a tak je ironicky propojuje. Mimochodem, Zlatko Buric zde v klidu utáhl film i jako hlavní postava.


Bronson
(2008)

O filmu Bronson jsem už jednou psal a zdůraznil jsem tehdy, že i když je film vcelku „o ničem“, tak určitě divákovi může uhranout alespoň Hardyho herectví a Refnova technická stránka režie. Je třeba říct, že film není „o ničem“: je o problematickém britském vězni, který svým spoluvězňům i věznitelům všelijak zesložiťuje život, především tedy tím, že se rád pere. Postava Michaela, který si podle známého herce říká Charles Bronson, reprezentuje nahodilé a nezkrotné násilí, resp. neuhasitelnou touhu ničit a vytvářet chaos.

Je jedno, kolik nakládaček Bronson dostane od dozorců, kolikrát mu zkusí vygumovat mozek v psychiatrických ústavech, kolikrát jej přemístí. On nepřestane dělat problémy, nepřestane vymýšlet, jak by ještě mohl svět kolem sebe jinak naštvat. Dokonce i tehdy, kdy se zdá, že už zkrotl, tak vždy nakonec vyjde najevo, že to byla jen tenká slupka, kterou se pokryl, aby měl čas pro přípravu další vylomeniny. A proč vlastně musí pořád tvořit chaos? Kdo ví. Film ukazuje, jak je celá moderní společnost bezradná tváří v tvář bezdůvodnému furoru. Zatímco v ostatních filmech byl chaotický svět a v něm na okamžik zasvitlo u jedné z postav jakési světýlko možného vykoupení, tak tady je schéma obrácené: celý svět se snaží nějak vyrovnat s existencí násilného živlu, jakým je Bronson.

A jeden příklad britského naturelu v rámci rozhovoru ve vlaku: „Kam máte namířeno?“ – „Jdu zabít královnu.“ – „Takže jedete do Londýna.“


Valhalla Rising
(2009)

Také o filmu Valhalla Rising (český distribuční název Barbar ještě beru, ale verze obalů na DVD se zástupy vikingských válečníků je fakt idiotská) jsem už psal. Vyzdvihl jsem uhrančivost, díky které se divák od obrazu takřka neodtrhne, i když se na něm skoro nic neděje a takřka se nemluví, a pak také jeho meditativní rozměr o jednookém hrdinovi přezdívaném One-eye (Mads Mikkelsen), který hledá sám sebe. Ano, tímto filmem začíná jakési druhé období Refnovy tvorby, ve kterém ustupuje od realistické formy vyprávění a místo toho používá pomalé vyprávění skoro statickým obrazem, plynulou kameru, propracovanou kompozici scény, výraznou hru barev, minimalistické herectví a dokreslování spíše němého vizuálu hudbou. Člověku musí tato Refnova poloha, ještě trochu stravitelná v Drive, ale pro mainstream až příliš artová ve Valhalla Rising a Only God Forgives, prostě sednout, nebo má smůlu (a Refn ji pak má taky, protože tyhle filmy nebyly zrovna kasovními trháky).

Mikkelsen se vrací v této jednooké roli. Za celý film nepromluví ani jediné slovo a po všech těch feťácích či cinefilech jej poprvé vidíme u Refna ve vážné roli. Co však zůstalo, je násilí. Toho je tady překvapivě málo (asi tak tři scény, navíc velmi krátké), ovšem svou úderností a významem pro děj se zaryje zase do hlavy.

S výkladem tohoto filmu to není snadné a příliš nepomůže ani vikingská mytologie, s níž se ovšem zachází volně. Z hlediska prostého vyprávění sledujeme němého bojovníka s neznámým původem, který začíná jako zotročený gladiátor bojující pro potěšení svých vikingských pánů, načež se po peripetii událostí přidává k malé výpravě křesťanských rytířů do Ameriky, která ovšem končí fiaskem. Film je rozdělen do několika kapitol, které silně přispívají k tomu, aby byl vnímán jako vysoce strukturované dílo.

První kapitola se nazývá Wrath neboli Hněv. Setkáme se zde i s malou rolí pro Stellana Skarsgårda. Mikkelsenův zatím bezejmenný hrdina je zde zajatcem a otrokem, přičemž jeho stav působí, jako by byl takový odnepaměti. Tato postava zde má první vize budoucnosti (jsou ve stejném „červeném vidění“, v jakém bylo prostý rozum překračující horečné blouznění Harryho z Fear X, spolu s tím se ovšemže vrací taky téma snovosti a ten fakt, že to, co se odehrává na obrazovce, nemusí být skutečné, ale pouze alegorické).

Tato jasnozřivost spojená s prostým faktem, že Mikkelsenova postava nemá jedno oko (ale i s více motivy), ukazují jasně na boha Ódina. Odkazuje k němu i scéna, při níž se jednooký válečník konečně osvobodí a zabije (přičemž to vypadá jako oběť) jednoho ze svých věznitelů. Ten se jej před smrtí, když se Mikkelsen dívá na nebe, ptá, zda vidí sám sebe. Mikkelsenův němý hrdina ale neodpoví: vždyť zde zpodobňuje boha, a tak přece nemůže mluvit přímo k lidem. Lidé neslyší vůli bohů. Nemohou přímo poznat bohy. Ale ani tak jednoduché to zde není. Hrdina nemá zatím jméno, to dostane později až od té sorty lidí, která chce v celém světě nastolit řád, všechno pojmenovat a zaškatulkovat (ty zde reprezentují křesťané). Není ani přímo bohem, který by se zakládal na lidské fyzické a psychické podobě. Je spíše bohem ztotožnitelným s univerzálním nepojmenovatelným a neuchopitelným principem vesmíru, který do světa vnáší jak násilí, tak i morálku a kupř. též osud. Mikkelsenově postavě můžeme říkat „Ódin“, můžeme ji brát také jako „lidskou inkarnaci Ódina“, ale mnohem spíš jako univerzální „ztělesnění smrti“ či „ztělesnění osudu“.

V kapitole Silent Warrior neboli Tichý válečník již putuje Mikkelsenova postava s malým chlapcem. Ten se stává ústy mlčenlivého bojovníka a jeho vykladačem. Toto dítě je tím, kdo se cítí být schopným mluvit za bohy, předkládat jejich vůli, popř. tím, kdo pochopil princip, jenž Mikkelsenova postava zastupuje. Dochází zde k zajímavé proměně tohoto vykladačství. Zprvu mluví chlapec spíše za sebe, protože chce přežít. Vidí, že tichému společníkovi je vcelku jedno, co bude, takže volí podle sebe. Dochází k proměně a v samotném závěru, kdy One-eye vystupuje nejzřetelněji jako ztělesnění osudu, je už chlapec neomylným a okamžitým vykladačem jeho vůle a jeho proroctví.

V této kapitole potkávají křižáky, kteří zrovna vypálili pohanskou vesnici. Lidé, kteří sami sebe považují za vrchol civilizovanosti, potírají svět, který je pro ně chaosem. Setkávají se s jednookým bijcem, kterému dávají jméno: když už si bezejmennou sílu pojmenovali, mají pocit, že ji ovládli a že s ní mohou nějak dále nakládat. A berou jej ovšem mezi sebe. Proč taky ne, i když se považují za heroldy civilizovanosti, tak k tomu poslání se jim navýsost hodí ztělesnění násilí. Chlapec jim mimochodem říká, že One-eye přišel z pekla (ve filmu nelze poznat, jestli říká „hell“, tj. křesťanské peklo, nebo „Hel“, tj. zkrácené označení světa Helheimu, mrazivého pekla Vikingů; scénář jsem nikde na netu nenašel). Tak či tak, je to pomrknutí na to, že One-eye přichází z jiného světa. A také je to rámcový motiv, protože do pekla One-eye následně křižáky provází, peklem si musí všichni projít, než naleznou svůj osud.

Třetí kapitola nese název Men of God či Muži Boha. Kapitola se odehrává na lodi uvězněné prakticky neustále v mlze a tmě, které tak vytvářejí silný motiv pouti do neznáma, do jiného světa, do snu. Buď je toto samotným přechodem do smrti a všechny pasáže z Nového světa pak jsou již výjevy z osudů duší, nebo je to, a to spíš, cesta k umírání a v Americe čeká ještě pár kroků, kterými je třeba projít, ještě peklo, zlost, zoufalství a usmíření, poznání osudu, než přijde skutečná smrt.

Na lodi propukne povstání a křižáci chtějí zabít chlapce. One-eye jej uchrání a jednoho z rytířů zabije. One-eye tu, mimo jiné, reprezentuje prostou a jednoduchou, ovšem nezkalenou morálku, jakýsi ideál rousseauovského vznešeného divocha, který stojí v kontrastu vůči křesťanským bojovníkům, které strach, beznaděj i další slabosti ženou ke konání zlých činů. Tak či tak, vnímat film pouze jako volání po paganismu stojícímu proti křesťanské morálce, by bylo, soudím, značně zjednodušující.

Čtvrtá kapitola se nazývá Holy Land aneb Svatá země. Křižáci chtěli prvně plout do Jeruzaléma, ale nyní zjišťují, že jsou jinde. Jsou nejspíš někde v dnešní Kanadě, která zde dostává mystický rozměr. Stejně tak mystický (a osudový) rozměr dostává útok zdejších divokých domorodců. Šípy vykonají své a začne se nezastavitelně a neodvratně umírat. Začíná úřadovat strach, v případě křesťanů navíc umocněný pocitem opuštěnosti Bohem a prokletí.

V páté kapitole Hell neboli Peklo přichází peklo na zemi, které má několik rozměrů. Tím prvním je peklo zprostředkované přírodou a domorodci. Svět okolo je démonizován, je fatalisticky nelítostný a i prosté šumění větru v křoví (ve filmu spojené s hypnotizující hudbou) dohání křesťanské rytíře k šílenství, protože v něm slyší lačnění po krvi a příslib hrozného osudu, kterým je smrt v opuštění. Takový osud tento samonazvaný výkvět civilizace nedokáže přijmout a bouří se proti němu. A tak nastává druhé peklo a to se odehrává v psyché každého z křižáků. Začínají chaoticky propadat všem možným stavům vyrovnávání i nevyrovnávání se se smrtí. Ve svém šílenství spolu bojují, toulají se krajinou, zoufají si a vrcholem je scéna znásilnění jednoho křižáka druhým křižákem.

Přesný opak reprezentuje One-eye. Ten je ztělesněním pohanského náhledu na svět. Nevidí žádné prokletí, ani hrůzný osud. Jen naprosto přirozenou nelítostnost světa a prostě jen osud. Ve vizi se mu tady navíc konečně vyjeví jeho konečný osud a on je s ním, na rozdíl od křižáků, smířen stejně tak, jako je smířen s celým světem. Zatímco tak křesťané šílí a doslova apokalypticky si rvou vlasy, One-eye kontempluje s celým světem, chaotičnost a násilnost života ukončeného smrtí přijímá a svou vnitřní rovnováhu navenek reprezentuje stavbou s kamení, které pečlivě balancuje na sebe (zároveň ale tyto kameny připomínají pomník, což dává smysl vzhledem k tomu, že One-eye již viděl svou vlastní smrt).
Poslední kapitola Sacrifice, tedy Oběť, nabízí rozuzlení. To je pro křesťany prosté. Většina z nich umírá. Ti, kteří se osudu vzpírali nejvíce, umírají dokonce One-eyeovou rukou, neboť on je ztělesněním osudu a tomu se vzepřít nelze. Zbývající křižáci už jsou pak příliš unaveni zoufalstvím a docházejí do stádia rezignace a tedy i odevzdaného pochopení. Již i oni chtějí akceptovat svůj osud. Spolu s One-eyem a chlapcem stoupají na vysoký kopec, kde je okolo zase jen modré nebe.

Celý film se anglicky jmenuje Valhalla Rising, což je víceznačný název. Můžeme jej vnímat jako „stoupání k Valhalle“, v tom případě název popisuje cestu One-eye, který se ztělesnil na zem, kam přišel z jiného světa a kde musí poznat, co je vlastně zač, aby se pak mohl zase vrátit do své nadnebeské říše, ale také to může znamenat „povstávání Valhally“, v tom případě tedy fráze referuje o tom, jak nakonec vítězí pohanská příroda a pohanským náboženstvím zastoupený osud vůči slabému nátěru civilizace, namlouvání si života věčného a boží lásky; vepisování jakýchsi pouze lidských pojmů do chaotického násilného světa.

Chlapec zde přímo hovoří ke křižákům. Teď, když se rozhodli konečně poslouchat, jim může říct pravdu, tak, jak ji náhle celou vidí One-eye. Došlo zde k posunu chlapce i One-eye. Chlapec na začátku mluvil jen za sebe a One-eye, tedy své poznání o principech světa, pouze mlčky následoval. Nyní dosáhl osvícení a je v přímém (takřka telepatickém) spojení s One-eyem. One-eye zase v první kapitole hleděl na nebe a neznal ani své jméno, nevěděl, jestli vidí sám sebe. Nyní, po vykonání pouti za poznáním, má náhle přístup k veškeré moudrosti. Vidí všechny osudy, vidí, co se má nutně stát, a zároveň mu to vše dává svobodu. Jako Ódin, který vyměnil oko za moudrost, tak i on má náhle přístup k vševědění a křižákům může skrz chlapce říct celou pravdu.

Ale ódinovská cesta ještě není kompletní. One-eye jde vstříc vlastnímu osudu, odevzdaný a vyrovnaný. Přijímají jej do svého kruhu Indiáni, zde svou cizostí snad reprezentující bytosti z jiného světa, a zabíjejí jej, přičemž tím vykupuje život chlapce, tedy toho, kdo jemu a jeho pravdě byl celou dobu věrně oddán. Obětí boha to vše končí a One-eye zase opouští svět lidí.

Všimněme si závěrem, že i Valhalla Rising řeší stále ta stejná témata, jako jiné Refnovy filmy. Podstatu světa jako samý chaos a násilí. Záporné postavy, které tato podstata dohání k násilí. Spirálu bezmocného padání do stále většího průseru. A jednu postavu, která je v něčem lepší a čistší, než ostatní, ale přesto není o nic méně namočená do toho všeho násilí, které vládne světu.


Drive
(2011)

Též o tomto filmu jsem už v minulosti psal. Drive načal zase novou éru Refnovy tvorby, kterou charakterizuje nová poetika založená na neonech, elektrické hudbě, rytmu a velkých barevných plochách. Tyto rekvizity, většinou vnímané jako moderní, ale dnes už vlastně také retro, jsou cihlami, z nichž jsou postaveny filmy Drive i Only God Forgives a jak prozrazuje už název dalšího chystaného filmu, The Neon Demon, zatím se nikam asi ani odbočovat nebude.

O vizuálu a hudbě Drive se toho namluvilo již dost. Film je prostě audiovizuálně nesmírně chytlavý, písničky skvěle vybrané a i když jde o jakési elektrické disko, tak vlastně v podobě jakési nekončící hudby hrající z autorádia při cestě po noční dálnici vedoucí do nicoty vykreslují zase onu osudovost.

Hlavní hrdina, nazývaný prostě jen Řidič a zahraný Ryanem Goslingem, je opět mlčenlivou postavou, jejíž oči prozrazují, že ví něco víc (no, v případě One-eye to bylo jedno oko), a jež ze svého strnulého odevzdaného klidu propuká v efektivní násilí rychle a účelně, opět podobně, jako One-eye.

Sledujeme příběh osamělého Řidiče, který je přes den kaskadérem a přes noc pak dělá taxík všemožným kriminálním živlům. Je mu vcelku jedno, k jaké práci ho kdo přivede. Nevidí ve světě žádný smysl, nevidí v něm své místo a tak si vytváří kolem sebe silný nános flegmatismu a tiché odevzdanosti. To se ale náhle prolomí, když mu v šedé nicotě světa zasvitne malé světlo.

Řidič pozná čistou a prostou krásu, když se seznámí s Irene, kterou ztvárnila pro tuto roli se skvěle hodící Carey Mulligan (mimochodem, můžeme tu zase najít i žánrovou variaci na postavu „femme fatale“). S Irene se dlouho míjí, než náhle udělají jeden krok a začne pro oba nový život. Irene se svým synem jsou vytrženy z nudy a opuštěnosti všedního dne, zatímco Řidič získává jakýsi smysl svého života, první dva lidi, na kterých mu skutečně záleží a kteří jej přinutí vylézt ze své apatické ulity.

Příběh se samozřejmě zkomplikuje příchodem refnovské postavy typu „řítím se z průseru do ještě horšího průseru a nevidím cestu ven“, tedy z vězení propuštěného muže Irene, který se jmenuje Standard a zahrál ho Oscar Isaac (jehož hvězda dnes v Hollywoodu jen stoupá a tento výstup zřejmě jen potupluje role v nové epizodě Star Wars). Standard dluží peníze, díky čemuž do průserové spirály dostává i Irene se synem, takže se Řidič rozhodne mu pomoct. Akce se nepodaří a Řidič se sám dostává do této spirály. Najednou ztrácí svůj klid, objevuje se jeho naštvaná i z míry vyvedená stránka, protože se z ní snaží rychle dostat sám sebe i Irene se synem.

Podobností s One-eye je zde hodně a ne jen v nemluvnosti a násilí. Řidič je sice více člověkem, ale také je velkou neznámou. Odkud přišel? Jak se jmenuje? Co je zač? Proč je tak dobrý řidič? Kam směřuje? Po čem touží? Řidič je nelidským duchem a spolu s Irene nachází lidskost, pro kterou se v závěru musí, stejně jako ve Valhalla Rising, obětovat. Následné „vzkříšení“ a odjezd autem pryč, do neznáma, do temnoty, do nicoty, můžeme už brát čistě metafyzicky.

Klasické refnovské téma tu je prosté: Řidič je součástí světa zločinu a je vlastně v aktivitách spojených se zločinem velmi dobrý, ale má čistou a navíc utrápenou duši, která se pod tím nánosem zločinu skrývá a která vyplave na povrch díky Irene… to už ale zároveň musí opět zaktivovat svou násilnou část, aby Irene mohl ochránit.

Výhoda Drive spočívá v tom, že i když zapadá do Refnovy tvorby, tak je ho možné vnímat i na jiných úrovních. Je možné si ho užít jako obyčejný thriller, ve kterém mafiána hraje Ron Pearlman a ve kterém jde o prachy. Je možné si jen vychutnat obraz a hudbu; neonem a elektrizující emotivní příběh je prostě chytlavý i bez interpretace. Film je zasazen do amerických reálií a tím pádem přístupnější. Není zkrátka divu, že je Drive mainstreamově asi z celé Refnovy tvorby nejvděčnější.


Only God Forgives
(2013)

A jsme u zatím posledního Refnova filmu, na který se po Drive spousta lidí těšila a ještě větší spousta byla pak zklamána, protože artovost Drive šla pro ně až příliš daleko a navíc se do filmu dostalo až příliš moc zcizujících prvků (zasazením do Bangkoku počínaje), díky nímž už to prostě není tak jednoznačně chytlavý film.

Only God Forgives navazuje v mnohém (zejména ve vizuální stránce) na Drive, ovšem zároveň rozvíjí další motivy. Je tu např. zase téma těhotenství a vztahu ke svému dítěti, jako v Bleederu. Zde je reprezentováno postavou autoritativní a manipulativní mafiánské matky. Její syn, učitel thajského boxu Julian, kterého hraje Ryan Gosling, je tentokrát kriminálně neschopný a je vlastně neschopný v průběhu celého filmu cokoliv významněji změnit, tedy až na jeden důležitý moment poznání a očisty. Celý ten koncept neschopného kriminálníka, v tomto případě navíc nezdravě fixovaného na autoritativní matku, která mu pořád dává najevo, že jej vlastně nechtěla (což můžeme vnímat jako jakési jeho prokletí, ať už ve vztahu k ženám, či k životu obecně; výsledkem je zase apatie a navíc také bezradnost), který ovšem v sobě náhle najde o trochu víc dobra, připomíná Pushera 2.

Ryan Gosling zde ovšem tentokrát nehraje hlavní postavu, což je možná věc, kterou si spousta diváků hned neuvědomí. Hlavní postavu zde ztvárňuje thajský herec Vithaya Pansringarm, který hraje šéfa policie Changa. Chang je do určité míry opět božskou postavou ranku One-eye. Je neúplatný, nezastavitelný, je ztělesněním nevyhnutelného osudu.

V jedné scéně se utká v souboji s Julianem, ale ten následně musí poznat, že osud se porazit nedá. Chang je zde trestající božskou silou, je násilným vykonavatelem ultimátí spravedlnosti. A Julian je souzen jako poslední. Projde Changovým božským soudem, nebo ne? Bude mu stačit k očistě ten jeden čin?

Čin, který Julian vykoná, souvisí s mnohovrstevnatostí postavy Changa, který je krom ztělesnění spravedlnosti také člověkem s rodinou. Jeho malou dceru je Julian s ještě jedním zločincem vyslán, aby zabili Changovu malou dcerku. Na místě ale Julian nachází v sobě onen střípek mravnosti a zabíjí svého kumpána, čímž zachraňuje Changovu rodinu, načež odchází zpět do své odevzdanosti, kde čeká, smířen s osudem, který je mu ale neznámý, jak o něm rozhodne pán života a smrti Chang.

Opět se vrací vize (zase červeně tónované). Julian má po celou dobu filmu hrůzné vize, ve kterých vidí Changa, jak mu seká ruce. To se dá vyložit snadno. Julian odjel do Thajska, protože v USA spáchal zločin. Utíká před spravedlností, ale také před svým svědomím. Chang reprezentuje osud, ve kterém jej spravedlnost konečně dohnala. A z toho má Julian největší hrůzu, největší noční můry. Ze svého nevyhnutelného trestajícího osudu, z pekla, do kterého jako hříšník směřuje, z anděla pomsty Changa, který jako by neustále čekal za nejbližším rohem.

V Changově domě, při pohledu na malou dívku, se v Julianovi nejen hne prosté lidské svědomí, ale dostává se také do jakéhosi jiného světa (všímejte si opět, jakou roli tady, podobně jako ve Fear X, hrají dveřní rámy, zejména ve scénách u Changa doma; zkuste si všímat, kdo s kým se kdy setká v jedné místnosti a které postavy se naopak nikdy nesetkají a tento dveřní rám alias brána do jiného světa je oddělují). Po této transcendentní pouti se Julian smiřuje se svým osudem a soudem.

To je tedy dosavadní Refnova tvorba. Tento autor se neustále v minulosti vyvíjel, zároveň však novými způsoby zpracovával stále stejná témata a tytéž myšlenky. Jaký bude The Neon Demon uvidíme. A vůbec, co bude dál. Kam je ještě možné, aby tak nápaditý autor kráčel.

 

Heroine’s Quest: The Herald of Ragnarok

Heroine’s Quest je hra, jejíž základní myšlenka a prvotní smysl existence jsou jasné, když ne přímo z názvu samotného, tak hned z prvních obrazovek po spuštění. Z obrazovky tu na nás vyhlíží heroická postava a sotva klikneme na New game, již si můžeme zvolit, zda tato postava bude problémy řešit hrubou silou s mečem v dlani, zda bude vykrádat po nocích domy a vrhat dýky, či půjde-li cestou zdokonalování magie. A pak už volíme, jak dobře bude šplhat, jakou bude mít sílu, jak na tom bude s magií… Ano, hned je nám jasné, že jsme se vrátili do starého dobrého univerza herních sérií od Sierry King’s QuestQuest for Glory. Jedna věc tu ale nesedí. Na úvodní obrazovce svítí rok vzniku: 2013. Dva roky po SkyrimuHeroine’s Quest totiž není starým dílem od Sierry, ale z nostalgických vzpomínek upletená pocta skupinky nadšenců, kterou si navíc další nostalgičtí hráči můžou legálně zdarma stáhnout (pro zájemce tu je např. odkaz ke stažení v tomto článku na BonusWebu). Ovšem nenechme se zmýlit: byť se jedná o fandovské dílo, tak klasikám ze série Quest for Glory se může směle rovnat, v něčem je dokonce dovede pokořit a funguje skvěle i jako samostatná hra, kterou si užijí i lidé Quest for Glory neznalí.

Než se ovšem dostaneme přímo k hře samotné, k jejím motivům, hraní a vyprávění, tak se zamysleme nad tím, co vlastně už bylo nakousnuto v předchozím odstavci. Otázka zní, zda hra, jako je Heroine’s Quest, nakreslená ručně a převedená do pixel-artu s nepříliš vysokým rozlišením, může, s odmyslením si nostalgie a faktu, že se jedná o freeware, obstát i dnes jako plnohodnotný herní zážitek. Co se grafiky týče, parafrázoval bych problém pixel-artu versus moderní 3D realistické grafiky takto: stalo se snad výtvarné umění redundantním s vynálezem fotografie? K určité proměně došlo, to je asi pravda. Realistické výtvarné umění se (nejen) díky fotografii dostalo do slepé uličky, ale malba jako taková pokračovala dál. U her je situace jiná, protože tam realistická malba snad nikdy neexistovala.

Starší hry byly až příliš graficky zjednodušené a klenoty z přelomu 80. a 90. let, mezi něž patří právě zejména adventurní série King’s QuestQuest for Glory či Kyrandia byly vždy výtvarně silně stylizovány. Snaha o realističnost ustupuje pohádkovosti, snovosti, obrazotvornosti a barevné živosti. Kyrandia člověka výtvarně nadchne způsobem, jakým moderní 3D hry už nemůžou. Na těch můžeme obdivovat realističnost a design světa, ale ztrácí se už ten pocit, že každá nová lokace či každý nový charakter jsou novým jedinečným výtvarným dílem. Je v nich mnohem víc vtisknuté „duše“ a kreativity daného grafika. Tím, co zde diktovalo výslednou podobu, byla fantazie a nikoliv fotorealistický obraz skutečnosti kolem nás.

Tímto nechci kritizovat grafiku moderních her. Naopak: mám ji velmi rád a uchvacuje mne, co všechno dokázali grafikové trojrozměrně vymodelovat, otexturovat, rozpohybovat, nastínit, zezrcadlit, ostínovat atd. Je úžasné moci se ponořit do realisticky působícího a tím pádem silně vtahujícícho světa. Ale něco mi v tomto proudu her chybí a to je právě ta jedinečnost, stylizovanost a síla každého nového obrazu, což nabízely právě tyto hry s malovanou grafikou. Nemluvě o tom, že méně realistické vyobrazení více podněcuje vlastní vizuální fantazii.

Tím se dostávám přímo ke grafice Heroine’s Questu. Ta si v ničem nezadá se standardy Quest for Glory. Vlastně bych spíše řekl, že je překonává. To, že nemuseli ladit hru na počítače určitého výkonu, zřejmě umožnilo grafikům si v daných mantinelech maximálně vyhrát. Prostředí je tak zanimované, tráva se ohýbá ve větru (který navíc střídavě vane z různých směrů), scénou se prohání vločky podle toho, jaké je zrovna počasí. Nezaostává ani design, správně bizarní a surrealistický je zejména ve Svartalfheimu, kde gravitaci popírající interiéry jsou navíc plně funkční a surrealističnost se tak přenáší i do samotného hraní (kdo nepochopil tuhle větu, asi si to bude muset zahrát, aby pochopil; mohl bych to uvést na příkladech, ale nechci příliš spoilerovat).

Samotný svět a příběh také navazuje na klasiku Quest for Glory. Tam jsme se setkali se středoevropský, pouštním či východoevropským settingem, nyní jsme se vypravili na mezi Vikingy, kde je pořádně proprána severská mytologie. Jejími prvky a motivy jsme tu doslova zaplaveni, takže pro fandy s Eddou na nočním stolku je hra dvojnásob povinnou záležitostí. Svět je rozlehlejší, než v Quest for Glory IV (což není dohad, stačí srovnat mapy), a je zaplněn zajímavými lokacemi. Krom lidmi obývaného Midgardu navštívíme také již výše zmíněný Svartalfheim a na svých toulkách se setkáme s řadou různých bytostí a mýtických ras. V něčem se Heroine’s Quest nebojí jít ještě dál a být inovativní. Již z názvu je zjevné, že změny (konkrétně v pohlaví) dostál hlavní hrdina, z něhož je nyní hrdinka. Změna je to v zásadě kosmetická, pokud vím, tak ve hře s nikým není možné mít milostný vztah a sexistických poznámek ze strany NPC je také minimum. Vyprávění je dostatečně zajímavé, vedlejších úkolů je tak akorát, akorát snad herní doba mohla klidně být delší. Vypravování je přitom značně sevřenější a intenzivnější, než ve spíše otevřených Quest for Glory.

A jinak se vrací klasické elementy z Quest for Glory. Opět si můžeme zvyšovat schopnost šplhu opakovaným lezením po všem, po čem to jen trochu jde, náhodné boje v lese, které zintenzivní s příchodem tmy, přelézání městských hradeb, vážné fantasy heroické motivy i poťouchlé vtípky a postavy (roztomile-psychopatická veverka zkázy Ratatosk). Hra se vůbec nebojí ani toho, co by si dneska moc AAA titulů nedovolilo, tedy prolamování čtvrté zdi, kdy si hra a postavy v ní uvědomují, že jsou ve hře. Ale jsou zde i momenty, které svou výpravností nechávají za sebou Quest for Glory. Všechny nehráčské postavy navíc mají svůj život a chodí po městě i po lese. Některé motivy jsou bizarně unikátní, jako třeba čaroděj mluvící v samých pleonasmech (viz obrázek u článku). To se musí prostě vidět. A slyšet…

Ano, celá hra je plně nadabovaná a kvalitě dabingu není co vytknout. Sečteno a podtrženo, tuto hru můžu doporučit všem, ovšem ti, kteří v paměti chovají srdečné vzpomínky na staré klasické RPG adventury od Sierry, těm radím aby neváhali a běželi hned stahovat. Můžu se podepsat pod věty, kterými Jan Hanáček uzavřel článek na BonusWebu, na který je zde odkaz v prvním odstavci: „Neexistuje žádná výmluva, proč byste si Heroine’s Quest neměli zahrát. Objektivně je to jedna z nejlepších her zdarma poslední doby.“

Punisher (2014-), #1-15

Punisher měl vždy mezi komiksovými hrdiny jakési výjimečné postavení, které se vyznačovalo mnohem větší brutalitou, černějším humorem a fatálnějším pojetím násilí. Jasně, je více krvavých hrdinů (Lobo, Deadpool), ale Punisher je z nich dost možná nejznámější a také je jedním z nejstarších (Punisher je z 60. let, Deadpool i Lobo z 90. let). Punisher začínal ve spider-manovském komiksu jako záporák, postupem času se z něj ale stal kladný (anti)hrdina vlastních příběhů.

Na venek se Frank Castle podobá klasickým hrdinům, jako jsou Batman, Daredevil či Kapitán Amerika: zasvěcuje celý svůj život boji se zločinem a pro ten účel zdokonaluje své tělo i mysl, navíc, podobně jako třeba Batman, také on přišel o rodinu a to jej vedlo na dráhu mstitele bezpráví. Ale Punisher je synem krutého a brutálního světa, navíc s výbavou zážitků z Vietnamu. Na své nepřátele tak vytahuje celý široký arzenál rozhodně letálních zbraní či výslechových a mučících metod.

Punisherovskému brutálnějšímu a víc při zemi se držícímu stylu není nic dlužno ani nové pojetí v řadě komiksů začínající v roce 2014 a stále vycházející. Prvních patnáct čísel nabízí rozhodně napínavé čtivo. Autoři nespadají k příliš úmorným dialogům a děj tak spíše posouvají tím, že něco vybuchuje či někdo po někom střílí, což je sem tam proloženo klidnějšími chvilkami.

Příběh, který se točí kolem mexických kartelů a chemických zbraní, je správně rozmáchlý (což je asi jasné, když už teď je na rozloze patnácti čísel) a to se pořád teprve rozjíždí. Hlavní dějová linie je někdy klidně i na dva díly přerušena nějakou epizodickou příhodou, díky čemuž si čtenář odpočine a zároveň je splněn i jistý požadavek na to, abychom dostávali několik příběhů a ne jen jeden. Zajímavým krokem je rovněž přenesení děje do Los Angeles a také do Střední a Jižní Ameriky.

Co se brutality a akce týče, je jí vskutku dost. Punisher schytá za těch prvních patnáct dílů tolik zranění, že by to zabilo celou četu mariňáků a predátora navrch, ale vždycky se z toho nějak vykřeše. Každopádně, zranění v tomhle komiksu skutečně bolí a Punisher je tak pořád nějak zahnaný do kouta, pořád se pohybuje na hraně. Což je poloha, v níž je nejlepší.

S laděním komiksu a s vyprávěním souvisí také výběr a rozložení záporáků. Ti jsou naštěstí citlivě vybraní. Ano, jsme v komiksu, takže tu jsou nadpřirození hrdinové, např. Elektro. Nejsou ale nijak přehnaní. Navíc, sám komiks má neustále potřebu sdělovat, proč vlastně v tomto sdíleném světě nemají kupř. Avengers čas či důvod zasáhnout. Více, než důstojného protivníka také Punisherovi představuje Crossbones. Potýká se i s elitním týmem Howling Commandos, s nimiž je otázkou, zda bude nakonec za dobře či ne.

Kresba sama ladí s příběhem a je dostatečně jednoduchá (tím její přímost koreluje s Punisherovou přímostí a přímostí příběhů z jeho světa), ale zároveň úhledná, přehledná, občas se zajímavým oživením a neodbytá. Barevné ladění je také pěkné.

Doména 2. řádu

Jen krátká informace. Ode dneška je celý web k nalezení na také na jednoduché adrese www.epiza.cz, tedy není již nutné psát do adresy „mzf“.

Thor (2014-), #1-5

Naše doba a naše okcidentální civilizace je moderní a distancuje se od reliktů a bezpráví příznačných pro minulé časy, jako jsou rasismus či mizogynie. Přece však tyto fenomény nejsou v naší společnosti zdaleka mrtvé a doba, kdy byly denní skutečností, je stále až nepříjemně nedávná. Vždyť teprve v 19. století, tedy v době tolika pokroků, bylo v USA (dnes v etalonu demokracie) zrušeno černošské otroctví. A pak ještě hluboko do 20. století sahala v USA rasová segregace.

Stejně tak ženské hnutí začalo již v raném 19. a ve 20. století si pak vydobylo jako feminismus mnohé triumfy. A přeci ani dnes neexistuje trh rovných příležitostí, kde by měl kdokoliv bez ohledu na etnikum, pohlaví či kupř. sexuální orientaci šanci na stejné ohodnocení.

Proč o tom vlastně mluvím v článku o Thorovi? Inu, je to právě umění, které může bourat hranice zkostnatělých předsudků starého světa. A často je to umění, které mnozí řadí k brakovému, mainstreamovému a prvoplánovému. Já zde budu mluvit o hlavní linii komiksů od Marvelu, ale vlastně se to dá vztáhnout i na jejich filmy.

Vzpomínáte si, jak nikdo neřešil, že z bílého Nicka Furyho je náhle černoch s tváří Samuela L. Jacksona (což vzápětí reflektoval i komiks a hlavně, je to goddamn Samuel L. Jackson, což je po Hasselhoffovi sakra změna k lepšímu)? A jak každý řešil Heimdalla v podání Idrise Elby, i když nakonec musela většina pochybovačů uznat, že tento důstojnou charismou sršící obr je v roli skvělý?

Problém s komiksy a jejich adaptacemi je ten, že se jejich počátky datují do 30. až 60. let, tedy do značně méně osvícených údobí. Hrdina prostě tehdy ideálně musel být bílý muž. Čest výjimkám, ale nebylo jich mnoho, ostatně proto se jim říká „výjimky“. Proto dnes máme plejádu těch nejpopulárnějších superhrdinů, kteří jsou prostě bílí muži. A co s tím dnes, když chce studio hlásat, že hrdinou může být kdokoliv se silnou vůlí, kdokoliv, kdo je ochoten se prodrat trním utrpení až k vrcholu? Když chce studio oslovovat široké publikum?

Už dříve přišel Marvel v hlavní komiksové linii (tj. v Earth-616) s černošským Kapitánem Amerikou, když ohvězděný štít po Steveovi přebral Falcon. A nyní je tu Thor, který je ženská. Úplně vidím, jak obtížné to muselo být pro mnoho fanoušků překousnout. Vlastně se ukáže, jestli je na to připravena doba. Může se totiž stát, že klesnou tržby, přibydou nespokojené hlasy a Marvel se bude muset navrátit ke klasice. Uvidíme.

Fakt je, že jsem si nového (pardon, novou) Thora vcelku oblíbil. Tvůrci dávali již před vydáním dostatečně najevo, že se tentokrát nejedná o žádnou She-Thor, Thor-Girl, Thoritu apod., tedy že nejde o spin-off Thora ve smyslu úlitby ženskému publiku. Ne, ona je prostě Thor. Tohle je ten hlavní a jediný (ačkoliv ne tak úplně, jak si povíme vzápětí) Thor a smiřte se s tím. Tohle je vlastně řešeno (zatím) docela často i v samotnému komiksu (kterého k dnešku vyšlo pět dílů).

Hrdinka musí před celým světem neustále obhajovat, že ona je teď skutečně Thor. První díly se tak nesou skoro ve feministickém duchu. Ale nelekejte se. Hlavní je tu samozřejmě pořád severská fantasy atmosféry, dobrodružství a mlácení kladivem či jinou zbraní. Což je konec konců i to, co se snaží ostatním postavám říct a ukázat nová hrdinka: neřešte, jaké mám pohlaví, ale jaký tu máme problém a jak se s ním porvat, popř. nedefinuje mě pohlaví, ale Mjolnir v mé ruce.

Z tohoto ohledu jsou tyto díly vlastně jakýmsi „begins“ typem příběhu. Ne ovšem v tom smyslu, že by se hrdinka seznamovala se svou novou rolí. To zde je, ale na poměrně malém rozsahu. Spíše je to o proměně okolí, které se musí naučit hrdinku přijmout. Do tohoto okolí spadá i původní Thor Odinson, který se zprvu dost těžko srovnává s tím, že mu roli vyfoukla nějaká blonďatá kočka. Tento muž, jenž ztratí kladivo i své jméno, vlastně hraje pořád, i v pátém dílu, stále dost velkou roli, čili se dá říct, že „Thor“ na obálce stále referuje i k němu. Kdo je tu ale hlavní nakopávač pozadí ledových obrů je ovšem jasné.

Příběh je poměrně lineární a hlavně se v něm bojuje, což vůbec není na škodu. Krom hlavních postav z Asgardu zde naštěstí dostávají prostor spíše méně známé postavy, což je také dobře, protože alespoň nestrhávají na sebe příliš pozornost. Hlavní hrdinka je zatím fajn a je dobré, že to není jen „Thor s poprsím“, ale že má i poměrně odlišnou charakteristiku (ať už psychologickou či co se stylu boje týče), než mužský Thor. To dokreslují i její četné vnitřní promluvy.

Poměrné napětí také příběhu dodává fakt skryté identity a to tentokrát skutečně skryté: nikdo (vyjma tvůrců ovšemže), ani čtenář, nyní neví, kdo je vlastně skryt pod maskou, kdo je ta osoba, která náhle byla hodna Thorova kladiva. Sám komiks si s tím vtipně hraje. Často doslova schválně spřádá čtenáře do svých sítí, až už si myslí, že identitu hrdinky zná, načež přijde šokující scéna a rozuzlení, že ne, i tato stopa byla slepá. Původní Thor tápe stejně, jako čtenář.

Na závěr bych si položil otázku, jak nyní jméno „Thor“ skloňovat, když nás samo o sobě svádí ke vzoru „hrad“, jenž je nyní vzhledem k rodu nadále nepoužitelný. Napadá mě jméno herečky Thory Birch, ale to je něco jiného, protože nominativ jednotného čísla končí na „-a“, což není tento případ. Navrhl bych tedy používání analogické k jiným cizím ženským jménům končícím na souhlásku, jako jsou Ingrid či Newt z Vetřelců, tedy coby jméno nesklonné: „Thor“, „bez Thor“.