Archive for the ‘RPG’ Category

Heroine’s Quest: The Herald of Ragnarok

Neděle, Září 20th, 2015

Heroine’s Quest je hra, jejíž základní myšlenka a prvotní smysl existence jsou jasné, když ne přímo z názvu samotného, tak hned z prvních obrazovek po spuštění. Z obrazovky tu na nás vyhlíží heroická postava a sotva klikneme na New game, již si můžeme zvolit, zda tato postava bude problémy řešit hrubou silou s mečem v dlani, zda bude vykrádat po nocích domy a vrhat dýky, či půjde-li cestou zdokonalování magie. A pak už volíme, jak dobře bude šplhat, jakou bude mít sílu, jak na tom bude s magií… Ano, hned je nám jasné, že jsme se vrátili do starého dobrého univerza herních sérií od Sierry King’s QuestQuest for Glory. Jedna věc tu ale nesedí. Na úvodní obrazovce svítí rok vzniku: 2013. Dva roky po SkyrimuHeroine’s Quest totiž není starým dílem od Sierry, ale z nostalgických vzpomínek upletená pocta skupinky nadšenců, kterou si navíc další nostalgičtí hráči můžou legálně zdarma stáhnout (pro zájemce tu je např. odkaz ke stažení v tomto článku na BonusWebu). Ovšem nenechme se zmýlit: byť se jedná o fandovské dílo, tak klasikám ze série Quest for Glory se může směle rovnat, v něčem je dokonce dovede pokořit a funguje skvěle i jako samostatná hra, kterou si užijí i lidé Quest for Glory neznalí.

Než se ovšem dostaneme přímo k hře samotné, k jejím motivům, hraní a vyprávění, tak se zamysleme nad tím, co vlastně už bylo nakousnuto v předchozím odstavci. Otázka zní, zda hra, jako je Heroine’s Quest, nakreslená ručně a převedená do pixel-artu s nepříliš vysokým rozlišením, může, s odmyslením si nostalgie a faktu, že se jedná o freeware, obstát i dnes jako plnohodnotný herní zážitek. Co se grafiky týče, parafrázoval bych problém pixel-artu versus moderní 3D realistické grafiky takto: stalo se snad výtvarné umění redundantním s vynálezem fotografie? K určité proměně došlo, to je asi pravda. Realistické výtvarné umění se (nejen) díky fotografii dostalo do slepé uličky, ale malba jako taková pokračovala dál. U her je situace jiná, protože tam realistická malba snad nikdy neexistovala.

Starší hry byly až příliš graficky zjednodušené a klenoty z přelomu 80. a 90. let, mezi něž patří právě zejména adventurní série King’s QuestQuest for Glory či Kyrandia byly vždy výtvarně silně stylizovány. Snaha o realističnost ustupuje pohádkovosti, snovosti, obrazotvornosti a barevné živosti. Kyrandia člověka výtvarně nadchne způsobem, jakým moderní 3D hry už nemůžou. Na těch můžeme obdivovat realističnost a design světa, ale ztrácí se už ten pocit, že každá nová lokace či každý nový charakter jsou novým jedinečným výtvarným dílem. Je v nich mnohem víc vtisknuté „duše“ a kreativity daného grafika. Tím, co zde diktovalo výslednou podobu, byla fantazie a nikoliv fotorealistický obraz skutečnosti kolem nás.

Tímto nechci kritizovat grafiku moderních her. Naopak: mám ji velmi rád a uchvacuje mne, co všechno dokázali grafikové trojrozměrně vymodelovat, otexturovat, rozpohybovat, nastínit, zezrcadlit, ostínovat atd. Je úžasné moci se ponořit do realisticky působícího a tím pádem silně vtahujícícho světa. Ale něco mi v tomto proudu her chybí a to je právě ta jedinečnost, stylizovanost a síla každého nového obrazu, což nabízely právě tyto hry s malovanou grafikou. Nemluvě o tom, že méně realistické vyobrazení více podněcuje vlastní vizuální fantazii.

Tím se dostávám přímo ke grafice Heroine’s Questu. Ta si v ničem nezadá se standardy Quest for Glory. Vlastně bych spíše řekl, že je překonává. To, že nemuseli ladit hru na počítače určitého výkonu, zřejmě umožnilo grafikům si v daných mantinelech maximálně vyhrát. Prostředí je tak zanimované, tráva se ohýbá ve větru (který navíc střídavě vane z různých směrů), scénou se prohání vločky podle toho, jaké je zrovna počasí. Nezaostává ani design, správně bizarní a surrealistický je zejména ve Svartalfheimu, kde gravitaci popírající interiéry jsou navíc plně funkční a surrealističnost se tak přenáší i do samotného hraní (kdo nepochopil tuhle větu, asi si to bude muset zahrát, aby pochopil; mohl bych to uvést na příkladech, ale nechci příliš spoilerovat).

Samotný svět a příběh také navazuje na klasiku Quest for Glory. Tam jsme se setkali se středoevropský, pouštním či východoevropským settingem, nyní jsme se vypravili na mezi Vikingy, kde je pořádně proprána severská mytologie. Jejími prvky a motivy jsme tu doslova zaplaveni, takže pro fandy s Eddou na nočním stolku je hra dvojnásob povinnou záležitostí. Svět je rozlehlejší, než v Quest for Glory IV (což není dohad, stačí srovnat mapy), a je zaplněn zajímavými lokacemi. Krom lidmi obývaného Midgardu navštívíme také již výše zmíněný Svartalfheim a na svých toulkách se setkáme s řadou různých bytostí a mýtických ras. V něčem se Heroine’s Quest nebojí jít ještě dál a být inovativní. Již z názvu je zjevné, že změny (konkrétně v pohlaví) dostál hlavní hrdina, z něhož je nyní hrdinka. Změna je to v zásadě kosmetická, pokud vím, tak ve hře s nikým není možné mít milostný vztah a sexistických poznámek ze strany NPC je také minimum. Vyprávění je dostatečně zajímavé, vedlejších úkolů je tak akorát, akorát snad herní doba mohla klidně být delší. Vypravování je přitom značně sevřenější a intenzivnější, než ve spíše otevřených Quest for Glory.

A jinak se vrací klasické elementy z Quest for Glory. Opět si můžeme zvyšovat schopnost šplhu opakovaným lezením po všem, po čem to jen trochu jde, náhodné boje v lese, které zintenzivní s příchodem tmy, přelézání městských hradeb, vážné fantasy heroické motivy i poťouchlé vtípky a postavy (roztomile-psychopatická veverka zkázy Ratatosk). Hra se vůbec nebojí ani toho, co by si dneska moc AAA titulů nedovolilo, tedy prolamování čtvrté zdi, kdy si hra a postavy v ní uvědomují, že jsou ve hře. Ale jsou zde i momenty, které svou výpravností nechávají za sebou Quest for Glory. Všechny nehráčské postavy navíc mají svůj život a chodí po městě i po lese. Některé motivy jsou bizarně unikátní, jako třeba čaroděj mluvící v samých pleonasmech (viz obrázek u článku). To se musí prostě vidět. A slyšet…

Ano, celá hra je plně nadabovaná a kvalitě dabingu není co vytknout. Sečteno a podtrženo, tuto hru můžu doporučit všem, ovšem ti, kteří v paměti chovají srdečné vzpomínky na staré klasické RPG adventury od Sierry, těm radím aby neváhali a běželi hned stahovat. Můžu se podepsat pod věty, kterými Jan Hanáček uzavřel článek na BonusWebu, na který je zde odkaz v prvním odstavci: „Neexistuje žádná výmluva, proč byste si Heroine’s Quest neměli zahrát. Objektivně je to jedna z nejlepších her zdarma poslední doby.“

Handout: Některé návrhy emendací u K. H. Máchy

Čtvrtek, Prosinec 19th, 2013

Handout v PDF.

Jako bonus ještě srovnání Skyrimu a Poutě krkonošské:

SKYRIM: Na nejvyšší hoře Skyrimu (a Tamrielu vůbec), na High Hrothgaru, je velký chrám.
POUŤ: Na nejvyšší hoře Česka, na Sněžce, je velký chrám.

SKYRIM: Dovakhiin, jedinečný subjekt, putuje na High Hrothgar kvůli poznání.
POUŤ: Poutník, jedinečný subjekt, putuje na Sněžku kvůli poznání.

SKYRIM: Výstup je těžký, srázy strmé a během výstupu na High Hrothgar na vás zaútočí troll.
POUŤ: Výstup je těžký, srázy strmé a okolí Sněžky je mrtvé.

SKYRIM: Nahoře žijí podivínští mniši Greybeards, kteří kdysi snad byli lidmi, ale už se této podstatě dost vzdálili a svůj život zasvětili shoutům.
POUŤ: Nahoře žijí podivínští mniši, kteří kdysi snad byli lidmi, ale už se této podstatě dost vzdálili a jejich nynější „život“ řídí princip smrti.

SKYRIM: Dovakhiin se dozví pravdu o shoutech a začne se v nich zdokonalovat. 
POUŤ: Poutník se dozví pravdu o smrti a jeho naděje hynou.

SKYRIM: Dovakhiin se proměňuje, jak postupně ovládá shouty.
POUŤ: Poutník se proměňuje, jak poznává stírání různých rozdílů ve smrti.

Toto není ovšemže moc překvapivé. Fantasy vyrůstá z romantismu a má s ním řadu společných aspektů. Mnohá romantická témata jsou tak stále živá v tomto žánru. A chlapci z Bethesdy dělají dobrou práci, když se snaží dělat, že napodobují středověké příběhy, zatímco napodobují romantické příběhy, které napodobovaly středověké příběhy. :)

RPG jako Svět či jako Příběh

Středa, Únor 27th, 2013

V názvu je „RPG“, ale to, co zde budu rozvádět se, jak předvedu, dá aplikovat rovněž na psaní epické beletrie. Jedná se v zásadě o starou dichotomii a její napětí by snad šlo spatřit už v rozdílu mezi klasickým anglosaským Dungeons and Dragons a českým Dračím doupětem, každopádně nejvíc tento rozdíl přichází na mysl při srovnání dvou dominantních moderních českých RPG, tedy Dračího doupěte Plus Dračího doupěte 2. DrD+ je koncipováno velmi silně z hlediska Svět, DrD 2 velmi silně z hlediska Příběh. Co to ale znamená?

Ať mluvíme o epické beletrii či o hře RPG, jedná se vždy o nějaký Příběh a ten se vždy odehrává v nějakém Světě. Svět, to jsou ty kulisy, Příběh, to je jakási simulace života hrdiny či obecně postavy ve fiktivním světě. Světem rozumíme jazyky, historii, politické rozvržení, geografické rozvržení, sociální poměry, podnebí, typy nestvůr, charaktery, funkce a obvyklé problémy vedlejších postav atd. Příběhem pak řetězec změn v životech protagonistů. Každé RPG či epická beletrie obsahují obojí a obě složky se nedají rozloučit. Ale je možné se na jednu silněji zaměřit a tu druhou té první podvolit. Jde přitom o volbu, kterou si musí učinit každý autor epické prózy, PJ i tvůrce RPG systému.

Uvedu dva příklady, kdy oba se budou týkat Pána prstenů. Za prvé: Tolkien vymyslel velkou spoustu jazyků, historie, rozmanitý a propracovaný svět, zajímavou kosmologii. Do tohoto pak vrhnul své události. Ty do velké míry ze samotného uspořádání světa vyplývaly a přirozeně jím byly formovány. Byla to právě geografie Středozemě, která rozhodla, že Společenstvo nemůže přes Cíp Rohanu, ve kterém je Nan Curunír se Sarumanem, a že musí přes Morii, díky čemuž pak museli Aragorn, Gimli a Legolas nahánět skuruty přes Východní Rohan, nikoliv dejme tomu Enedwaith. Za druhé: Tolkien chtěl příběh, ve kterém by nejhrdinštější čin musel udělat ten nejprostší človíček. Tomu pak přizpůsobil např. poměry u Pytlíků, charakter Froda atd. V prvém příkladu se nejdřív vytvořil Svět a do něj vepsal děj, v druhém případě se nejdřív vymyslel Příběh a kolem něj se pak začal psát Svět.

Abychom se vrátili k teorii systémů RPG, tak zde můžeme Světem rozumět mnohem víc a to sice i celý systém, celá pravidla hry. Proto ten rozdíl mezi DrD+ a DrD 2. Rozlišme ještě tři úrovně:

1. Vytvoření pravidel.
2. Vytvoření dobrodružství.
3. Hraní dobrodružství.

V DrD+ takřka nenajdete místo, kde by byl narativ důležitý. Jedinou možná výjimkou je hraní kněze, kde mechanismy získávání vlivu by měly nejspíš korelovat s role-playingem, a pak hraničář, u kterého musí docházet k role-playingovém výcviku a utvrzování praxe ve svých schopnostech. Jinak to je takto, řiďme se úrovněmi, které jsou výše vypsány:

1. Vytvoření pravidel. Pravidla jsou velmi technická a přesná. Díky systémům bonusů se povedlo zpracovat širokou škálu veličin. Stejně tak vlastnosti postav jsou konkrétní a vyjadřují okamžitý stav postavy: inteligence, obratnost, výdrž, smysly apod. Můžete zde přesně v jednotkách SI vypočíst jak vysoko postava vyskočí, jak daleko dohodí, kolik toho unese, atd.
2. Vytvoření dobrodružství. DrD+ skoro vybízí k tomu, aby se spíše než konkrétní vyprávění, vymyslel organický a smysluplný svět, ve kterém by už z daných poměrů dobrodružství vyplynulo samo. Popř., a to spíš, aby se nejprve vymyslel svět a do něj pak dobrodružství, které do něj pasuje.
3. Hraní dobrodružství. V něčem mají hráči malou svobodu, např. v tom, do jaké míry pozmění okolní svět. Ten má PJ totiž důsledně vymyšlený a pro fantazii hráčů tam není moc místa. Naopak mají více svobody v tom, co prozkoumají cestou, co zažijí za vedlejší příběhy, jak na věc půjdou: PJovi se totiž mnohem lépe improvizuje, neboť má lépe promyšlený svět. Když hráče napadne, že sežene bylinkáře, PJ ví, kolik jich ve městě je, jak se jmenují, a že rulík smrtící má jen ten a ten.

DrD 2 jde jinou cestou. Hlavní je zde příběh, jemuž se podvoluje vše. To může přidávat na poutavosti vyprávění a hry, ztrácí se ale na přesností.

1. Vytvoření pravidel. V DrD 2 se i vlasnosti postav týkají nějak děje: jde o tělo, duši, vliv, o zdroje, které fungují jakožto jistý mechanismus pro vytvoření přiměřenosti v tom, co se v daném vyprávění týká dané postavy. Matematika a počítání jsou zde omezeny a jde se spíš po jednoduchosti a slovních opisech (takže když je někdo v něčem lepší, tak to neznamená „+6 k hodu“, ale „může akci provést rozsáhle zdarma“).
2. Vytvoření dobrodružství. PJ se nemusí příliš zaobírat s tím, co se přímo netýká děje.
3. Hraní dobrodružství. Pokud dojde k popisu něčeho, co ještě nemá vymyšleno, tak to sám či spolu s hráči vymyslí a to tak, aby to korespondovalo požadavkům děje. Postava zde např. díky jedné schopnosti může určit, že za nejbližším kopcem je mágova věž. Je jasné, že ve světě DrD+, kde má PJ důsledně celou mapu a „má vždy pravdu“, by toto byla takřka hereze.

Co je tedy lepší? Piplat se se Světem, fyzikálními zákony, psychologickými zákony, zákony magie, rozložením měst a „questů“ a pak do toho postavy s nějakým dějem hodit, či naopak, říct si „chceme dobrý příběh“ a začít se řídit podle narativních potřeb, dle čehož pak bude svět samovolně krystalizovat? Zkusím uvést pár plusů i mínusů obojího. Do určité míry jsou komplementární, tj. nevýhoda u prvého je obvykle výhodou u druhého a vice versa, takže u Příběhu budu trochu stručnější (opakoval bych se).

SVĚT

+ Přesnost. Pokud dojde na hádku o tom, co je v daném diskurzu realistické a co ne, pak zde máme snadnější rozhodnutí podle přesnějších pravidel. Doskočí barbar přes propast? Hodil +15, to je taková a taková délka, propast má takovou délku, můžeme to spočíst. Nebo: který ze dvou skvělých mečů je lepší? PJ si vzpomene, že při výrobě prvního hodil zbrojíř s dovedností +13 na kostkách 8, zatímco druhý zbrojíř s dovedností +11 hodil 3, takže ten první meč má prostě kvalitu +21 a je lepší.
+ Snadnější odbočky v ději. Nechce hráč jít přesně podle základní dějové linie, ale zároveň chce nějakou dějovou linii dostat? Proč ne: máme dějových linií připravených víc. PJ má v poznámkách, že támhle ve vesnici unesli pastevci ženu, támhle je jeskyně s poklady plná pastí atd.
+ Snadnější odbočky v prostředí. Postava běžela deset minut městem. Je ještě ve městě? To PJ ví, dokonce ví, na kterém je náměstí, a může to hned určit. Nikdo se nemůže přít či hádat, kam až postava doběhla, protože PJ to má jasně spočtené.
+ Větší realističnost a přirozenost. Ne nadarmo se říká, že než se člověk pustí do tvorby samotné, měl by provést tzv. „hard thinking“. Když někdo jen sedne a začne psát fantasy, bude to nejspíš klišé. Vzpomeňme Tolkiena a jeho omračující promyšlenost fikčního světa. Promyšlený fikční svět ostatně usnadňuje práci i samotnému tvůrci při vytváření příběhu. A celkový obraz pak působí mnohem organičtěji: je třeba lepší si předem najednou vymyslet mluvnici fiktivního jazyka, než při náhodných příležitostech vymýšlet nové a nové fráze, díky čemuž pak bude jazyk vypadat nesystémově.
- Upjatost a přílišná přesnost. Přesnost je fajn, ale někdy jí může být dost. Když se díváme na napínavý akční film, taky nás zrovna tak moc nezajímá, kolik metrů jáma skutečně měří a zda bylo v mezích hrdiny ji skutečně přeskočit. Chceme se ponořit do příběhu, ne se hnidopišsky babrat v detailech. Obdobně: k čemu promakaný svět, který je nudný.
- Omezení děje. Některé věci je prostě lepší přizpůsobit narativním pravidlům, než rigidně dbát na předem vymyšlená pravidla. Člověk při psaní pravidel nemůže úplně do důsledků domyslet, co vše nastane a co bude náhle zapotřebí. Umět svět revidovat a v dílčích věcech přepracovat může být důležité.
- Pracnost tvorby dobrodružství. Vytvoření světa nevyžaduje ani tak kreativní kotel bublajících nápadů (i když je to ovšemže vítáno), ale spíš většinou pilnou včeličku. Nehledě na to, že člověk může strávit 80 % času tvořením něčeho, co se pak nevyužije.

PŘÍBĚH

+ Uvolněnost. Netřeba se nervovat s tím, zda hrdina může či nemůže jámu fyzicky přeskočit. Ptáme se jinak: je hrdinova funkce v příběhu taková, aby došlo k přeskočení?
+ Narativní výstavba. Když budeme vše podřizovat příběhu, tak budeme mít spíše dobrý příběh. Hodí se nám zrovna funkce „katarze“, „oběti“, „krize“, „odměny“, „osudovosti“ apod.? Proč tomu tedy vývin situace nepřizpůsobit, popř. tomu můžeme podvolit i svět.
+ Lehkost tvorby dobrodružství. Stačí vlastně dobrý nápad na děj, trochu to rozvinout a rozvrhnout a můžeme hrát. Když tak se to dodělá za chodu.
+ Nároky na kreativitu. PJ i hráči zde musí při hraní vyvíjet větší kreativitu. To do velké míry souvisí s tím, že jsou pravidla jednodušší, tudíž víc záleží na jejich úsudku a rozvaze. Pravidla DrD 2 nás spíše učí vyprávět příběhy, než rozhodovat o výsledcích a následcích simulovaných situací.
- Nepřesnost. Dobře, povedlo se mi vyrobit ten meč, ale jak dobře? Kolik to stálo? Pokud to stálo tolik, je to je libovůle PJe? Proč tehdy se mi tohle povedlo a teď ne? Je to fér? Nepřesná pravidla jsou někdy fakt méně fér.
- Banálnost. Trochu souvisí s nepřesností. Víme jen, že „se povedlo“. Ale jak moc? Nejde jen o to, že to je méně realistické a méně fér, ale též chybí důslednější rozlišení, rozvedení, jemnější nuancování příčin i důsledků nějakého činu. Jednodušší pravidla jsou sice více vybízející ke kreativitě, ale samy o sobě nutně banálnější a jaksi „tupější“.
- Obtížnější improvizace PJ. PJ musí z fleku vymýšlet hodně věcí, které neměl třeba připraveny.