Archive for the ‘Jaderná fyzika’ Category

Jasnější než tisíc sluncí

Sobota, Květen 14th, 2016

Kniha Heller als tausend Sonnen od německého historika a novináře Roberta Jungka vyšla roku 1956 a v češtině pak s názvem Jasnější než tisíc sluncí v roce 1963 (já jsem pak za astronomickou částku deseti korun českých koupil vydání z roku 1965). Název sám vychází z údajné vzpomínky všeobecně vzdělaného Roberta Oppenheimera na zjevení Kršny princi Ardžunovi z Bhagavadgíty při prvním testu uranové bomby v Novém Mexiku. Obecně se pak vžil jako synonymum pro atomovou bombu (viz kupř. stejnojmenná skladba od Iron Maiden), které je o to ironicky výstižnější, že pozdější vodíkové bomby vyvíjené od 50. let kopírují proces slučování jader vodíku odehrávající se reálně ve Slunci.

Objev radiace na počátku 20. století a s ním spojené technologické aplikace, které následovaly, daly lidstvu možnosti dosud nevídané. Datování pomoci rozpadu izotopu uhlíku stranou, největší zlom přineslo využití ve vojenství a energetice. Nové možnosti a potenciální dopady byly nedozírné, a byť možná ne tak svět měnící, jako zkrocení elektronů z předcházejícího století, tak jistě o mnoho děsivější.

Náhlá možnost využít reálně do té doby spíše teoreticky zajímavých částic z jádra atomu a to k vymazání celých měst či snad dokonce i veškerého života z povrchu Země, vzbuzovala naprosto přirozeně až posvátnou a mystickou úctu i v chladně myslících fyzicích. Jak démonicky se pak musela vepsat do myslí lidí tehdy.

Dnes už je síla jádra atomu zaběhnutou součástí světa a přece, pokud se nad hrůzností atomových zbraní a naopak nad úžasností kontrolovaného štěpení v reaktorech zamyslíme, pak můžeme opět okusit onen pocit, že zde lidstvo snad poprvé od vynálezu základních rysů civilizace nějak výrazněji vystoupilo z řad jiných živých tvorů.

Zbraně již nejsou jen poněkud ostřejšími drápy, již nejsou jen věcí, do které inteligentní savci vložili svůj rozum a tím dohnali fyzickou převahu jiných zvířat. Náhle jsou zbraně apokalyptickou a kataklyzmatickou hrozbou pro celý povrch planety.

Není vůbec divu, že v duchu mysteriózní hrůzy se nese Jungkova kniha. Není se ovšem čeho bát: poetizace zážitku atomových bomb zde přichází především z více či méně autentických citací převážně fyziků té doby. Jungkův samotný styl tohoto esejisticky pojatého díla je věcný a dokumentární. Skládá dohromady rozmanitou mozaiku životopisů známých fyziků, odhaluje jejich (velmi často rozpolcené) osobnosti, ukazuje přístup vědce či vojáka k politickým i morálním rozhodnutím, který může oscilovat kdekoliv mezi váháním, rezignací, snahou u omluvení si akcí vlastnímu svědomí a přijetím.

Kniha ukazuje prolínání (často bolestné) světů vědy a politiky. Ukazuje ráj teoretických fyziků jádra v německém Göttingen, do nějž náhle vstoupila rasistická politika Adolfa Hitlera. Setkáváme se se zlatým věkem fyziky, kdy se problémy jaderné fyziky zabývají jména jako Bohr, Fermi, Einstein, Heisenberg, Oppenheimer či Feynman. Dílo ukazuje počátky projektu Manhattan a líčí, jak v Novém Mexiku vznikala v první půlce 40. let uranová bomba v (planém) strachu, že ji nacisté vyvinou dřív, aby v druhé půli a na počátku 50. let vznikala vodíková bomba zase v předhánění se se Sovětským svazem. Líčí velké politické a vědecké události i malé epizody z životů především fyziků, ať už tyto epizody měly velký dopad na celosvětové dění, nebo jen dokreslují atmosféru doby a profily osob.

Dokumentární hodnota knihy je o to větší, že se autor snaží o spravedlivé a politicky nezatížené vnímání (to do českého vydání vnesl až nejapný doslov překladatele a jedna poznámka pod čarou od redakce) a o pohled na různé události z mnoha úhlů pohledů. Autor subjektivně nekritizuje a až na výjimky emotivně nekomentuje, jen se snaží sestavit působivý obraz toho, jak se snoubila v jeden čas věda s politikou a vzešlo z nich podivné dítě budící hrůzu, kterou asi nejlépe vystihuje svědectví o tom, že američtí vědci museli při návrhu vodíkové bomby zcela vážně promyslet i otázku, jestli se řetězová reakce nezastavitelně nerozšíří i na vodík v atmosféře a oceánech a nevzplane celá planeta.

Ovšemže se nejvíce tepe do Američanů a čtení o různých komisích, které rozhodovaly o výzkumu i použití bomb, sice uklidňuje demokratičností a morálním přemítáním Spojených států, ale na druhou stranu nepříjemně ukazuje, jak nakonec militantní politikové, ale vlastně i vědci vidící před sebou náhle akademický a technologický úspěch, jdou ruku v ruce k ničivému vyústění. Rozbor toho, že japonská kapitulace byla tou dobou už tak či tak na spadnutí, zanechává o to rozpačitější dojem.

Kniha je starší a je poplatná době vzniku. Některé informace v ní navíc obsaženy nejsou a snad ani být nemohly (více informací o americkém útoku na Hirošimu, zde snad Jungkovy chyběly informace, popř. více o sovětských atomových bombách, otázkou ale je, zda by pak mohla kniha např. u nás v 60. letech vyjít). Zájemcům o dané téma ovšem nelze než doporučit.

P. S. Osobně mě z knížky (mimo jiné) dost zaujal osud Louise Slotina, který zemřel na nemoc z ozáření po manipulaci s plutoniem v laboratoři. Šílené jsou na tom dva fakty: za prvé, za dost podobných okolností zemřel jeho spolupracovník o rok dřív, za druhé, Slotin si danou polokouli plutonia pouze nadlehčoval na štorcnutém šroubováku (jinak řečeno, ten šroubovák byl tím, co bránilo plutoniu v řetězové reakci a možná ve vymazání celého Los Alamos); jeho kolega o rok dřív si zas na plutonium upustil cihlu… Kus plutonia později získal přezdívku „demon core“ (viz Wiki). Zdá se, že by si Slotin skoro zasloužil Darwinovu cenu, na druhou stranu to byl skvělý a odvážný fyzik, který navíc při daném incidentu za cenu vlastního života zachránil všechny ostatní (když mu polokoule spadla, místo aby utekl, tak ji vlastníma rukama zvedl a tím reakci zastavil).

Fallout 4

Neděle, Prosinec 13th, 2015

První Fallout vyšel v roce 1997 a druhý následoval hned po roce. Jednalo se sice o izometrické hry, ale dodnes, kdy už Fallouty vycházejí ve first-person a 3D, jsou jakýmsi etalonem k poměřování nejen her z této série, ale z post-apokalyptického žánru všeobecně. Stala se z nich prostě klasika, ať už díky nebývale otevřenému světu a spoustě možností, chytlavému vyprávění či jedinečné atmosféře. U té bych se na okamžik pozastavil. Fallout je totiž v prvé řadě škatulkován jako post-apo. Už od prvního dílu však byla série svým laděním více, než jen toto.

Do zničené pustiny s pozůstatky naší civilizace, což je asi základní kulisou pro každé post-apo, jsou přimíchány ingredience jako: černý humor, neustálá přítomnost radiace jako jakéhosi až magického zla, vizuální styl USA z 50. let, ovzduší studené války, motivy propagandy a fanatismu, hudební kusy z období jazzu, popř. folku (30. – 60. léta USA). K tomu se navíc prakticky všechny Fallouty (no, dobře, nevím, jestli to platí o New Vegas, ten jsem jediný nehrál) v průběhu hraní od post-apo přesouvají k poměrně čistokrevnému sci-fi. Motivů je zde dost: virus FEV vytvářející (nejen) supermutanty, mesiášské Bratrstvo Oceli, mimozemská aktivita, ghoulové, energetické zbraně, cestování časem (nekanonický easter egg), provládní Enkláva, teleportace, umělá inteligence, kryogenika, vyspělý Power Armor… Je toho dost. A také, to, že se hráč setkává s fantastickými motivy, které vytvářejí situace vyžadující morální rozhodování (inteligentní párači), přispívá k sci-fi vyznění. Série Falloutu je dokonce tak tvárná, že obdobně jako Star Trek umožňuje být médiem pro zpracování celé škály sci-fi problémů.

Ladění prvního Falloutu bylo asi nejtemnější. Odehrával se nejkratší dobu po zničující jaderné válce a ona pachuť destrukce a radioaktivní smrti byla ve vzduchu jako by přítomna nejsilněji. Tak trochu jsem doufal, že se k této temnotě některý z dalších dílů vrátí, ale to se už nikdy nestalo. Fallout 2 byl již více založen na rozmanitém světě a na ironii a černém humoru. Všechny další Fallouty pak byly zasazovány více a více do budoucnosti a byly pořád více a více na lehčí notu. Děs z bezútěšné pustiny vystřídalo spíše nadšení z možností, které bloumání ruinami nabízí. Je to trochu škoda, ale i tak v sérii vznikly skvělé díly a Fallout 2 byl kupř. asi nejzábavnějším dílem série.

Fallout jedničku i dvojku jsem dohrál několikrát, Fallout Tactics byl zpestřením, které upozadilo příběh, ale na druhou stranu přineslo taktickou akci ve stylu X-Com, Incubation či Commandos. Fallout 3 byl pak prvním z nových dílů, které vlastně můžeme tak trochu zařadit k sérii Elder Scrolls. Fallout 3 byl založen na Oblivion enginu, což se zdálo jako skvělý nápad, ale ani nevím proč, ta hra mě moc nechytla a nakonec jsem ji ani nedohrál. New Vegas jsem pak ani nehrál, i když spousta lidí říkala, že se jedná o dobrého zástupce série.

Pojďme se už ale podívat na zatím poslední Fallout, tedy se sériovým číslem čtyři, který jede na stejném enginu jako Skyrim. Mám v něm odehraných třicet šest hodin, což může někomu přijít málo, na druhou stranu mám zvládnutý hlavní příběh i většinu těch pravděpodobně nejzajímavějších vedlejších questů, takže snad už jej můžu hodnotit. Začněme u té atmosféry. Ta jede v kolejích započatých už Falloutem 2 a zejména pak těmi, které následovaly. Hlavní hrdina přijde na začátku hry o všechno a je vržen do úplně jiného světa. Tam se však rozkouká během asi pěti minut (snad za to může jeho vojenský výcvik, hrajete-li tedy za muže) a následně je už drsnější a světem protřelejší, než většina těch, co v pustině vyrostli. Ale i tohle patří k standardům série vlastně už od prvního dílu (dříve jsme si ale mohli říct, že má postava dejme tomu výcvik z Vaultu, což tady jaksi padá, ale co už, to je marginálie a konec konců, je asi pravda, že hrát za šokovanou trosku by bylo spíš otravné). Během hry se atmosféra dá tedy popsat spíše jako zábavně akční, post-apokalypticky bizarní či připomínající western či 30. – 50. léta v USA (a s tím také film-noir či gangsterky).

Přece však je ve hře občas dobrý závan temné nukleární atmosféry. To když se třeba náhle setmí a přijde jedovatě žlutý kyselý déšť. Nebo když navštívíte lokaci Glowing Sea, což je doslova radioaktivní peklo na Zemi. Pomáhá i to, že se vás prakticky celý svět snaží neustále ozářit. Onen „spad“ z názvu tedy opravdu pociťujete. Atmosféra z prvního dílu zavane, když neposloucháte rádio, ale soundtrack, kde mimo jiné zaslechnete motiv z klasických Falloutů, který v sobě hudebně kombinuje ambientní ruchy pustiny se zvukem vyjadřujícím bizarní, groteskní a podivnou náturu pustiny (zní trochu jako zvukový efekt používaný ve starých béčkových sci-fi filmech).

Když už jsem u hudby, tak ta se skutečně povedla. Ještě spíš, než o přímo soundtracku, mluvím však o výběru do rádia z Diamond City. Jazzové i jiné klasické fláky svým feelingem stáří i jakousi hravou melancholií skvěle zapadají do světa, který skončil a v němž hledáte aspoň kousek naděje, smyslu či prostoru pro život.

Hlavní příběh Falloutu 4 nás poprvé zavede i těsně před katastrofu. Jedná se sice o pouhý kratičký úvod, ale ten přímý zážitek apokalypsy tomu dává zase nový rozměr. Hráčská postava byla vždy cizincem v pustině, protože přišla z Vaultu. Tentokrát je cizincem, protože přišla ze ztraceného světa před válkou. Vyprávění nás nejdříve překvapí tím, jak se podobá Falloutu 3. V něm hráč hledal svého otce, nyní se role obracejí a hledá svého syna (jeho vzhled je opět vygenerován na základě vzhledu obou rodičů). Samotná hlavní příběhová linie je však poměrně chytlavá a nutno říct, že má i dostatečnou dávku tajemství, epický záběr a několik zapamatovatelných scén.

Co mi ovšem během hraní (nejen) této hlavní linie chybělo, bylo více morálních rozhodnutí. Ve Falloutu 1 i 2 dělal člověk řadu rozhodnutí a po dohrání hry byl obsáhle vypravěčem seznámen s tím, jaký měly jeho činy dopad na svět. Množství kombinací různých konců bylo velké a přispělo to k tvárnosti světa i pocitu, že činy vaší postavy měly na všechna ta města, jimiž prošla, opravdu zásadní vliv. Toto ve Falloutu 4 chybí (stejně jako chybí Karma, která reflektovala, jestli konáte spíše dobro, či zlo). Ovšem, je zde místo toho v jednom okamžiku možnost si v rámci příběhové kampaně zvolit jednu ze čtyř cest, podle toho, k jaké frakci se přidáte. Jelikož každá z těchto frakcí má jiný styl a zastává jiné názory (které se většinou týkají umělých bytostí nazývaných Synths), tak tato volba morální rozhodnutí do velké míry supluje. Snad jediné, co mi na tom poněkud vadilo, bylo to, že rozhovory byly tak nešťastné, že jsem u některých stran konfliktu úplně přesně nepochopil, jaké jsou vlastně jejich plány (nebo pochopil, ale nedávaly mi dvakrát smysl).

Řada vedlejších příběhů je také poměrně zábavných. Za zmínku ovšem stojí quest Silver Shroud, který doporučuji i já si každému udělat. Co je na vyprávění poněkud zvláštní a vlastně občas i trochu iritující, je jeho zkratkovitost. Pozor, to neznamená, že příběhu je málo. Ten je dlouhý dost. Ale některé věci se dějí tak rychle a úsečně, že budete jen kroutit hlavou nad tím, jak to mohl takhle někdo napsat. Sotva vylezete z Vaultu, hned dostanete bez jakéhokoliv úsilí nesmrtelného psího společníka Dogmeata. Jdete kousek dál a bingo, dostanete první Power Armor.

2015-11-23_00006Když si vzpomenu na to, jak obtížné bylo získat tuto zbroj v prvních Falloutech, tak je to poněkud zarážející. Na druhou stranu je třeba říct, že tady není Power Armor koncem cesty, ale de facto jedním ze tří typů zbroje, mezi nimiž můžete volit. Je zde totiž možnost hrát celou hru v tzv. outfitu, který má komplexní sumu vlastností, hrát ve vlastnoručně sestavené zbroji z různých častí nebo používat (a modifikovat si) Power Armor, který sice poskytuje mnohé výhody, ale je třeba jej pohánět palivovými články a v některých ohledech je trochu omezující. Osobně jsem Power Armor skoro vůbec nepoužíval. Snad možná s výjimkou návštěvy vysoce radioaktivního Glowing Sea jde Fallout 4 dohrát i bez něj.

Abych se vrátil k podivnému psaní příběhových událostí, tak uvedu ještě jeden příklad. Přijdete do Diamond City, potkáte novinářku a ta s vámi jen za udělání rozhovoru vyrazí hned do světa. A hned, co poté vlezete do první věže supermutantů, tak bez mrknutí oka tasí pistoli a už zalévá chodby olovem. A je, mimochodem, také nesmrtelná, stejně jako všichni companioni. Po zásahu raketometem si jen unaveně sedne na zadek a za chvilku je zas v pohodě. Je to zas krok od realističnosti a také zlehčení, ale vlastně jsem to vítal. Už tak jsem občas musel dokola používat save a load kvůli svým úmrtím, bylo by zřejmě až příliš frustrující to dělat i kvůli companionovi.

Ovšem, trochu jsem už nakousl tu akčnost příběhu. Zatímco rozhovory jsou osekané a zjednodušené (asi už jste slyšeli o tom, že nevidíte celé odpovědi, ale jen náznaky plus většinou „sarcastic“ odpověď jako bonus), tak akce byla vypilována a hraje tu prim. Pokud si člověk chce užít Fallout 4, musí prostě zapomenout na adventuru. Toto je FPS hra, která se od klasických FPS liší jen zavedením RPG prvků a větším důrazem na distribuci zbraní, munice, chemikálií atd. Typickým a jedním z hlavních herních mechanismů je tzv. „čištění“. Jdu si světem, narazím na budovu, vlezu do ní a začne krvavá lázeň. Když zabiju posledního banditu, ghoula, supermutanta, robota, či co to tam vlastně hnízdilo, tak je lokace „cleared“. Jdete kousek dál a bum, útočí na vás další skvadra banditů.

Nemůžu si, než nevzpomenout opět na Fallout 2. Tam člověk přišel do tábora banditů či mezi otrokáře a situace se pak mohla vyvíjet různě. Se všemi jsme si promluvili. Mohli jsme se přidat, mohli jsme s nimi vyjednávat. Mohli jsme se jim nenápadně vykrást skříňky. A samozřejmě, mohlo se to zvrhnout, v rámci dialogu jsme nepříteli ještě oznámili, jak moc je v háji, načež teprve začaly svištět kulky. Toto ve Falloutu 4 v drtivé většině případu padá. Přijdete do tábora banditů a ti jsou hned značeni jako nepřátelé a bez jediného slůvka dialogu vám nezbyde, než všechny povraždit.

Na druhou stranu musím uznat, že akce je zábavná. Nechybí opět ani V. A. T. S., tedy možnost zpomalit (již ne úplně zastavit) čas, rozplánovat, po kom se bude střílet a do jaké části těla, načež váš drsňák provede díky svým rychlým reflexům střelbu za vás. Je to pořád stejně zábavné, jako v prvních Falloutech, kde měl člověk dětinskou radost z 95% šance na zásah plasmovkou do očí.

Už v dřívějších Falloutech se dalo bydlet, nyní je to však dotaženo dál. V jakési kombinaci post-apo Sims s post-apo Minecraftem můžete po mapě na určených místech budovat základny, do nich zvát lidi, těm přidělovat práci pro obecní blaho, zakládat obchody či hospody, stavět obranné věže či zdi, zdobit barák apod. Připočtěte si k tomu i rozsáhlý systém craftingu věcí a kreativci se mohou opravdu vyblbnout. Nejprve jsem si říkal, že budování základny či craftění by mi sedlo spíš do MMO, ale nějak nevidím moc důvod v single-playerové hře, ale nakonec mě to stavění osady i docela začalo bavit. Pěkně je vyřešeno získávání materiálů. Většina věcí, které totiž můžete najít ve světě, obsahují nějaké základní látky (třeba stará plechovka obsahuje hliník), které pak využijete při stavbě základny. Díky tomu všechen ten bordel, kterého se okolo povaluje plno, získává nějaký smysl. Jen na okraj: to, jak moc je frustrující nabindování kláves, z nějž na hony čpí konzolová demence, se nejvíce projeví právě při craftění. Za hrůzné zkoumání, kterou klávesu mám kdy zmáčknout (klasika i ve všech Elder Scrolls hrách) si budete přát, aby tvůrcové shořeli v horoucím pekle.

2015-11-21_00034Jako poslední jsem si nechal audio a grafiku. K prvému nemám výhrady. Co se grafiky týče, četl jsem na netu dost kritiky a i mě zprvu děsily pastelové jásavé barvy. Ty naštěstí ale najdete fakt spíš jen v úvodní předválečné pasáži. Z mého pohledu vypadá (i se hýbe) Fallout 4 velmi dobře. Co jsem velmi ocenil, i když se to může zdát jako drobnost, byla možnost nastavit si barvu a světlost uživatelského rozhraní. Tu jásavě zelenou bych totiž asi nevydržel.

Jestli bych tuto hru doporučil? Fanatickým milovníkům univerza určitě. Bethesda se nemá za co stydět a i když spoustu věcí dělá po svém, tak o hodnotný Fallout jde. Chyb však pár je a musíte se smířit s tím, že to je prostě v prvé řadě o střílení a vraždění. Pokud chcete hutnou atmosféru, kde budete napínat mozek, tak toho se tu nedočkáte. Pokud máte rádi střílečky a pokud vám vyhovoval kupř. herní styl Skyrimu, tak můžu hru rovněž doporučit.

Nu, a teď jsem zvědav, s čím přijdou rozšíření. Velmi doufám, že se nebudou veskrze týkat jen craftění a budování osad. Spíš bych uvítal nějaké bonusové silné příběhové linie.