Archive for the ‘Hry’ Category

Doom

Čtvrtek, Červen 2nd, 2016

Kde jsou ty časy, kdy se FPS hry prezentovaly obalem, na kterém chlápek drsnější než Rambo stál na čtyřmetrové hromadě mrtvol, zatímco zaléval sápající se monstra olovem. Jsou pryč, tam jsou. Dnešní střílečky mají srdceryvný příběh, naskriptované události a snaží se o realističnost. Kampaně jsou krátké, chybí v nich ten starý pocit z rychlostí a frenetické akce, jaký jsme naposled dost možná zažili v původním Doomovi, když jsme s patnácti životy sprintem couvali (za neustálého pálení z dvojky brokovnice) přes celou mapu a doufali, že ten kakodémon konečně zhebne a že nenacouváme přímo do revenanta ve špatné náladě. Tenhle klasický feeling, ovšemže obohacený o moderní grafiku a všemožná vylepšení, měl přinést nový Doom. Povedlo se to?

Jednoduchá odpověď: povedlo. Opravdu jsem při zběsilém pobíhání a střílení ze všech zbraní vzpomněl na starého Dooma. Akce je opravdu strhující a zábavná, čemuž pomáhají i řádné brutální fatalit a vcelku chytře vymyšlený systém správy různých věcí, počínaje municí a konče zdravím. Hráč si konečně zas připadá jako nezničitelný mariňák, který se neleká při každém vrznutí podlahy jak v Doomovi 3, ale který se osamělý postaví peklu a všem jeho démonickým hordám, které decimuje těžkotonážními zbraněmi i holýma rukama. Zábavná je i možnost dvojitého skoku a vylézání na překážky, díky čemuž bitvy dostávají i nový vertikálnější rozměr.

Příběh a atmosféra byly tak akorát přizpůsobeny starému feelingu. Na to, že původně chtěli děj spíše upozadit, je vlastně zápletka docela dobře promyšlená a stejně tak celý svět má i svou myšlenku. Nakonec hodnotím příběh jako o něco lepší a neotřelejší než ve trojce, ovšem to je otázkou každého preferencí.

Chválu uzavřu designem úrovní, které vypadají každá jinak a vždy tak správně zlověstně. Peklo je vymazlené a rozmanité, stejně tak i Mars, akorát je trochu škoda, že jsou si občas tyto dvě lokality dost podobné. Taky bych klidně uvítal i jiná místa sluneční soustavy (uznejte, že sopečné peklo na Venuši je pro Doom jako stvořené…).

A teď k tomu, v čem je i nový Doom, s ohledem na sliby, trochu rozpačitý. Tak například tvrzení o rozlehlých nelineárních úrovních bylo poněkud nadnesené. Z hlavní cesty je opravdu možné často odbočovat, obvykle to však končí u toho, že najdete nějaký ten zašitý armor a zase se vrátíte zpět. Cesta kupředu je ve skutečnosti lineární docela dost. Úrovně jsou navíc všechny dost podobně vymyšleny: jedná se vlastně o sérii arén, ve kterých se spawnují démoni a kterými musíte postupně projít. Málo se setkáme s takovou nápaditostí, jako například v některých úrovních z Dooma 2.

S tím souvisí další věc: monstra se většinou nepotulují volně po mapě a také je často není možné jen tak oběhnout. Vrací se tu neduh mnoha novějších stříleček, tedy situace „postup kupředu se uzavřel, pobij všechny vlny nepřátel, pak můžeš pokračovat“. Naštěstí to zrovna v Doomovi až tak nevadí, protože konec konců za tím zabíjením jsme přišli hlavně.

Stejně tak s omezením regenerace a sbíráním lékárniček je to trochu jinak: zdraví a munice totiž hodně padá ze zabitých nepřátel (hlavně, když použijete motorovku), takže je tu vlastně jakási regenerace zabíjením.

Trochu proti myšlence zjednodušování jde také to, že nový Doom je de facto RPG. Není náhodou, že jej produkovala Bethesda a rozvoj postavy tak připomíná skoro Skyrim, ale není třeba se lekat. Kampaň to vlastně příjemně oživuje a zlepšování postavy, brnění i zbraní jsou časem opravdu znatelná a vnášející variabilitu do hry. Co je ale k zešílení je tradiční bethesdí schizofrenie v ovládání. Nevím, jestli ti, kteří hrají hry s defaultními key bindy, jsou ušetřeni, ale mně celé to žonglování s klávesami, které pokaždé dělají něco jiného, poněkud frustrovalo. Tedy i v tomto se člověku připomene Skyrim (nebo samozřejmě Fallout).

Hra je ovšem výborně optimalizovaná a fakt dobře se hýbe. Jistá konzolovitost z ní bohužel je cítit, na tu se však dá snadno v zápalu boje zapomenout. Vypadá a taky zní to opravdu dobře (akorát soundtrack je trochu zaměnitelný, škoda, že ve hře není víc metalových fláků, jako tomu bylo v prvních dvou Doomech).

Kapitolou sám pro sebe je multiplayer. Zpočátku je poměrně zábavný, ale brzy si uvědomíte jeho přílišnou banálnost a taky je poněkud vyčerpávající svou přeplácaností (kdo, probůh, vymyslel, že by ve střílečce měly být lítající číslice značící poškození?). Hra za démona je ovšem příjemným osvěžením.

Na co jsem byl hodně zvědavý, byl SnapMap, tedy jakýsi poloeditor úrovní. Je sice příjemné, že SnapMap je nesmírně jednoduchý a intuitivní, takže základní levely se dají dělat během chvilky, ale plnokrevný editor to prostě není. Kdo by chtěl popustit trochu uzdu fantazii a zažít takové to architektské vzrušení, které může pocítit už u starého Dooma při použití třeba Doom Builderu, ten má smůlu… nebo si musí počkat na opravdový editor. Id se před vydáním tetelili, jak bude SnapMap úžasný pro modderskou komunitu, ale upřímně si neumím představit, jak by ve výsledku mohl SnapMap uspokojit modderské a editační choutky kohokoliv náročnějšího, než je puberťák, který překousne povrchnost toho, že vlastně jen skládá už hotové místnosti dohromady, hlavně, když si támhle do rohu může sám umístit hellknighta, jehož zabití navíc spustí sérii událostí.

Doom své sliby splnil, i když si umím představit, že by mohl být ještě o něco lepší. Přinejmenším kampaň pro jednoho hráče je však opravdu tím správně pekelným zážitkem. A ta nostalgie je ovšemže také silná.

Fallout 4

Neděle, Prosinec 13th, 2015

První Fallout vyšel v roce 1997 a druhý následoval hned po roce. Jednalo se sice o izometrické hry, ale dodnes, kdy už Fallouty vycházejí ve first-person a 3D, jsou jakýmsi etalonem k poměřování nejen her z této série, ale z post-apokalyptického žánru všeobecně. Stala se z nich prostě klasika, ať už díky nebývale otevřenému světu a spoustě možností, chytlavému vyprávění či jedinečné atmosféře. U té bych se na okamžik pozastavil. Fallout je totiž v prvé řadě škatulkován jako post-apo. Už od prvního dílu však byla série svým laděním více, než jen toto.

Do zničené pustiny s pozůstatky naší civilizace, což je asi základní kulisou pro každé post-apo, jsou přimíchány ingredience jako: černý humor, neustálá přítomnost radiace jako jakéhosi až magického zla, vizuální styl USA z 50. let, ovzduší studené války, motivy propagandy a fanatismu, hudební kusy z období jazzu, popř. folku (30. – 60. léta USA). K tomu se navíc prakticky všechny Fallouty (no, dobře, nevím, jestli to platí o New Vegas, ten jsem jediný nehrál) v průběhu hraní od post-apo přesouvají k poměrně čistokrevnému sci-fi. Motivů je zde dost: virus FEV vytvářející (nejen) supermutanty, mesiášské Bratrstvo Oceli, mimozemská aktivita, ghoulové, energetické zbraně, cestování časem (nekanonický easter egg), provládní Enkláva, teleportace, umělá inteligence, kryogenika, vyspělý Power Armor… Je toho dost. A také, to, že se hráč setkává s fantastickými motivy, které vytvářejí situace vyžadující morální rozhodování (inteligentní párači), přispívá k sci-fi vyznění. Série Falloutu je dokonce tak tvárná, že obdobně jako Star Trek umožňuje být médiem pro zpracování celé škály sci-fi problémů.

Ladění prvního Falloutu bylo asi nejtemnější. Odehrával se nejkratší dobu po zničující jaderné válce a ona pachuť destrukce a radioaktivní smrti byla ve vzduchu jako by přítomna nejsilněji. Tak trochu jsem doufal, že se k této temnotě některý z dalších dílů vrátí, ale to se už nikdy nestalo. Fallout 2 byl již více založen na rozmanitém světě a na ironii a černém humoru. Všechny další Fallouty pak byly zasazovány více a více do budoucnosti a byly pořád více a více na lehčí notu. Děs z bezútěšné pustiny vystřídalo spíše nadšení z možností, které bloumání ruinami nabízí. Je to trochu škoda, ale i tak v sérii vznikly skvělé díly a Fallout 2 byl kupř. asi nejzábavnějším dílem série.

Fallout jedničku i dvojku jsem dohrál několikrát, Fallout Tactics byl zpestřením, které upozadilo příběh, ale na druhou stranu přineslo taktickou akci ve stylu X-Com, Incubation či Commandos. Fallout 3 byl pak prvním z nových dílů, které vlastně můžeme tak trochu zařadit k sérii Elder Scrolls. Fallout 3 byl založen na Oblivion enginu, což se zdálo jako skvělý nápad, ale ani nevím proč, ta hra mě moc nechytla a nakonec jsem ji ani nedohrál. New Vegas jsem pak ani nehrál, i když spousta lidí říkala, že se jedná o dobrého zástupce série.

Pojďme se už ale podívat na zatím poslední Fallout, tedy se sériovým číslem čtyři, který jede na stejném enginu jako Skyrim. Mám v něm odehraných třicet šest hodin, což může někomu přijít málo, na druhou stranu mám zvládnutý hlavní příběh i většinu těch pravděpodobně nejzajímavějších vedlejších questů, takže snad už jej můžu hodnotit. Začněme u té atmosféry. Ta jede v kolejích započatých už Falloutem 2 a zejména pak těmi, které následovaly. Hlavní hrdina přijde na začátku hry o všechno a je vržen do úplně jiného světa. Tam se však rozkouká během asi pěti minut (snad za to může jeho vojenský výcvik, hrajete-li tedy za muže) a následně je už drsnější a světem protřelejší, než většina těch, co v pustině vyrostli. Ale i tohle patří k standardům série vlastně už od prvního dílu (dříve jsme si ale mohli říct, že má postava dejme tomu výcvik z Vaultu, což tady jaksi padá, ale co už, to je marginálie a konec konců, je asi pravda, že hrát za šokovanou trosku by bylo spíš otravné). Během hry se atmosféra dá tedy popsat spíše jako zábavně akční, post-apokalypticky bizarní či připomínající western či 30. – 50. léta v USA (a s tím také film-noir či gangsterky).

Přece však je ve hře občas dobrý závan temné nukleární atmosféry. To když se třeba náhle setmí a přijde jedovatě žlutý kyselý déšť. Nebo když navštívíte lokaci Glowing Sea, což je doslova radioaktivní peklo na Zemi. Pomáhá i to, že se vás prakticky celý svět snaží neustále ozářit. Onen „spad“ z názvu tedy opravdu pociťujete. Atmosféra z prvního dílu zavane, když neposloucháte rádio, ale soundtrack, kde mimo jiné zaslechnete motiv z klasických Falloutů, který v sobě hudebně kombinuje ambientní ruchy pustiny se zvukem vyjadřujícím bizarní, groteskní a podivnou náturu pustiny (zní trochu jako zvukový efekt používaný ve starých béčkových sci-fi filmech).

Když už jsem u hudby, tak ta se skutečně povedla. Ještě spíš, než o přímo soundtracku, mluvím však o výběru do rádia z Diamond City. Jazzové i jiné klasické fláky svým feelingem stáří i jakousi hravou melancholií skvěle zapadají do světa, který skončil a v němž hledáte aspoň kousek naděje, smyslu či prostoru pro život.

Hlavní příběh Falloutu 4 nás poprvé zavede i těsně před katastrofu. Jedná se sice o pouhý kratičký úvod, ale ten přímý zážitek apokalypsy tomu dává zase nový rozměr. Hráčská postava byla vždy cizincem v pustině, protože přišla z Vaultu. Tentokrát je cizincem, protože přišla ze ztraceného světa před válkou. Vyprávění nás nejdříve překvapí tím, jak se podobá Falloutu 3. V něm hráč hledal svého otce, nyní se role obracejí a hledá svého syna (jeho vzhled je opět vygenerován na základě vzhledu obou rodičů). Samotná hlavní příběhová linie je však poměrně chytlavá a nutno říct, že má i dostatečnou dávku tajemství, epický záběr a několik zapamatovatelných scén.

Co mi ovšem během hraní (nejen) této hlavní linie chybělo, bylo více morálních rozhodnutí. Ve Falloutu 1 i 2 dělal člověk řadu rozhodnutí a po dohrání hry byl obsáhle vypravěčem seznámen s tím, jaký měly jeho činy dopad na svět. Množství kombinací různých konců bylo velké a přispělo to k tvárnosti světa i pocitu, že činy vaší postavy měly na všechna ta města, jimiž prošla, opravdu zásadní vliv. Toto ve Falloutu 4 chybí (stejně jako chybí Karma, která reflektovala, jestli konáte spíše dobro, či zlo). Ovšem, je zde místo toho v jednom okamžiku možnost si v rámci příběhové kampaně zvolit jednu ze čtyř cest, podle toho, k jaké frakci se přidáte. Jelikož každá z těchto frakcí má jiný styl a zastává jiné názory (které se většinou týkají umělých bytostí nazývaných Synths), tak tato volba morální rozhodnutí do velké míry supluje. Snad jediné, co mi na tom poněkud vadilo, bylo to, že rozhovory byly tak nešťastné, že jsem u některých stran konfliktu úplně přesně nepochopil, jaké jsou vlastně jejich plány (nebo pochopil, ale nedávaly mi dvakrát smysl).

Řada vedlejších příběhů je také poměrně zábavných. Za zmínku ovšem stojí quest Silver Shroud, který doporučuji i já si každému udělat. Co je na vyprávění poněkud zvláštní a vlastně občas i trochu iritující, je jeho zkratkovitost. Pozor, to neznamená, že příběhu je málo. Ten je dlouhý dost. Ale některé věci se dějí tak rychle a úsečně, že budete jen kroutit hlavou nad tím, jak to mohl takhle někdo napsat. Sotva vylezete z Vaultu, hned dostanete bez jakéhokoliv úsilí nesmrtelného psího společníka Dogmeata. Jdete kousek dál a bingo, dostanete první Power Armor.

2015-11-23_00006Když si vzpomenu na to, jak obtížné bylo získat tuto zbroj v prvních Falloutech, tak je to poněkud zarážející. Na druhou stranu je třeba říct, že tady není Power Armor koncem cesty, ale de facto jedním ze tří typů zbroje, mezi nimiž můžete volit. Je zde totiž možnost hrát celou hru v tzv. outfitu, který má komplexní sumu vlastností, hrát ve vlastnoručně sestavené zbroji z různých častí nebo používat (a modifikovat si) Power Armor, který sice poskytuje mnohé výhody, ale je třeba jej pohánět palivovými články a v některých ohledech je trochu omezující. Osobně jsem Power Armor skoro vůbec nepoužíval. Snad možná s výjimkou návštěvy vysoce radioaktivního Glowing Sea jde Fallout 4 dohrát i bez něj.

Abych se vrátil k podivnému psaní příběhových událostí, tak uvedu ještě jeden příklad. Přijdete do Diamond City, potkáte novinářku a ta s vámi jen za udělání rozhovoru vyrazí hned do světa. A hned, co poté vlezete do první věže supermutantů, tak bez mrknutí oka tasí pistoli a už zalévá chodby olovem. A je, mimochodem, také nesmrtelná, stejně jako všichni companioni. Po zásahu raketometem si jen unaveně sedne na zadek a za chvilku je zas v pohodě. Je to zas krok od realističnosti a také zlehčení, ale vlastně jsem to vítal. Už tak jsem občas musel dokola používat save a load kvůli svým úmrtím, bylo by zřejmě až příliš frustrující to dělat i kvůli companionovi.

Ovšem, trochu jsem už nakousl tu akčnost příběhu. Zatímco rozhovory jsou osekané a zjednodušené (asi už jste slyšeli o tom, že nevidíte celé odpovědi, ale jen náznaky plus většinou „sarcastic“ odpověď jako bonus), tak akce byla vypilována a hraje tu prim. Pokud si člověk chce užít Fallout 4, musí prostě zapomenout na adventuru. Toto je FPS hra, která se od klasických FPS liší jen zavedením RPG prvků a větším důrazem na distribuci zbraní, munice, chemikálií atd. Typickým a jedním z hlavních herních mechanismů je tzv. „čištění“. Jdu si světem, narazím na budovu, vlezu do ní a začne krvavá lázeň. Když zabiju posledního banditu, ghoula, supermutanta, robota, či co to tam vlastně hnízdilo, tak je lokace „cleared“. Jdete kousek dál a bum, útočí na vás další skvadra banditů.

Nemůžu si, než nevzpomenout opět na Fallout 2. Tam člověk přišel do tábora banditů či mezi otrokáře a situace se pak mohla vyvíjet různě. Se všemi jsme si promluvili. Mohli jsme se přidat, mohli jsme s nimi vyjednávat. Mohli jsme se jim nenápadně vykrást skříňky. A samozřejmě, mohlo se to zvrhnout, v rámci dialogu jsme nepříteli ještě oznámili, jak moc je v háji, načež teprve začaly svištět kulky. Toto ve Falloutu 4 v drtivé většině případu padá. Přijdete do tábora banditů a ti jsou hned značeni jako nepřátelé a bez jediného slůvka dialogu vám nezbyde, než všechny povraždit.

Na druhou stranu musím uznat, že akce je zábavná. Nechybí opět ani V. A. T. S., tedy možnost zpomalit (již ne úplně zastavit) čas, rozplánovat, po kom se bude střílet a do jaké části těla, načež váš drsňák provede díky svým rychlým reflexům střelbu za vás. Je to pořád stejně zábavné, jako v prvních Falloutech, kde měl člověk dětinskou radost z 95% šance na zásah plasmovkou do očí.

Už v dřívějších Falloutech se dalo bydlet, nyní je to však dotaženo dál. V jakési kombinaci post-apo Sims s post-apo Minecraftem můžete po mapě na určených místech budovat základny, do nich zvát lidi, těm přidělovat práci pro obecní blaho, zakládat obchody či hospody, stavět obranné věže či zdi, zdobit barák apod. Připočtěte si k tomu i rozsáhlý systém craftingu věcí a kreativci se mohou opravdu vyblbnout. Nejprve jsem si říkal, že budování základny či craftění by mi sedlo spíš do MMO, ale nějak nevidím moc důvod v single-playerové hře, ale nakonec mě to stavění osady i docela začalo bavit. Pěkně je vyřešeno získávání materiálů. Většina věcí, které totiž můžete najít ve světě, obsahují nějaké základní látky (třeba stará plechovka obsahuje hliník), které pak využijete při stavbě základny. Díky tomu všechen ten bordel, kterého se okolo povaluje plno, získává nějaký smysl. Jen na okraj: to, jak moc je frustrující nabindování kláves, z nějž na hony čpí konzolová demence, se nejvíce projeví právě při craftění. Za hrůzné zkoumání, kterou klávesu mám kdy zmáčknout (klasika i ve všech Elder Scrolls hrách) si budete přát, aby tvůrcové shořeli v horoucím pekle.

2015-11-21_00034Jako poslední jsem si nechal audio a grafiku. K prvému nemám výhrady. Co se grafiky týče, četl jsem na netu dost kritiky a i mě zprvu děsily pastelové jásavé barvy. Ty naštěstí ale najdete fakt spíš jen v úvodní předválečné pasáži. Z mého pohledu vypadá (i se hýbe) Fallout 4 velmi dobře. Co jsem velmi ocenil, i když se to může zdát jako drobnost, byla možnost nastavit si barvu a světlost uživatelského rozhraní. Tu jásavě zelenou bych totiž asi nevydržel.

Jestli bych tuto hru doporučil? Fanatickým milovníkům univerza určitě. Bethesda se nemá za co stydět a i když spoustu věcí dělá po svém, tak o hodnotný Fallout jde. Chyb však pár je a musíte se smířit s tím, že to je prostě v prvé řadě o střílení a vraždění. Pokud chcete hutnou atmosféru, kde budete napínat mozek, tak toho se tu nedočkáte. Pokud máte rádi střílečky a pokud vám vyhovoval kupř. herní styl Skyrimu, tak můžu hru rovněž doporučit.

Nu, a teď jsem zvědav, s čím přijdou rozšíření. Velmi doufám, že se nebudou veskrze týkat jen craftění a budování osad. Spíš bych uvítal nějaké bonusové silné příběhové linie.

Heroine’s Quest: The Herald of Ragnarok

Neděle, Září 20th, 2015

Heroine’s Quest je hra, jejíž základní myšlenka a prvotní smysl existence jsou jasné, když ne přímo z názvu samotného, tak hned z prvních obrazovek po spuštění. Z obrazovky tu na nás vyhlíží heroická postava a sotva klikneme na New game, již si můžeme zvolit, zda tato postava bude problémy řešit hrubou silou s mečem v dlani, zda bude vykrádat po nocích domy a vrhat dýky, či půjde-li cestou zdokonalování magie. A pak už volíme, jak dobře bude šplhat, jakou bude mít sílu, jak na tom bude s magií… Ano, hned je nám jasné, že jsme se vrátili do starého dobrého univerza herních sérií od Sierry King’s QuestQuest for Glory. Jedna věc tu ale nesedí. Na úvodní obrazovce svítí rok vzniku: 2013. Dva roky po SkyrimuHeroine’s Quest totiž není starým dílem od Sierry, ale z nostalgických vzpomínek upletená pocta skupinky nadšenců, kterou si navíc další nostalgičtí hráči můžou legálně zdarma stáhnout (pro zájemce tu je např. odkaz ke stažení v tomto článku na BonusWebu). Ovšem nenechme se zmýlit: byť se jedná o fandovské dílo, tak klasikám ze série Quest for Glory se může směle rovnat, v něčem je dokonce dovede pokořit a funguje skvěle i jako samostatná hra, kterou si užijí i lidé Quest for Glory neznalí.

Než se ovšem dostaneme přímo k hře samotné, k jejím motivům, hraní a vyprávění, tak se zamysleme nad tím, co vlastně už bylo nakousnuto v předchozím odstavci. Otázka zní, zda hra, jako je Heroine’s Quest, nakreslená ručně a převedená do pixel-artu s nepříliš vysokým rozlišením, může, s odmyslením si nostalgie a faktu, že se jedná o freeware, obstát i dnes jako plnohodnotný herní zážitek. Co se grafiky týče, parafrázoval bych problém pixel-artu versus moderní 3D realistické grafiky takto: stalo se snad výtvarné umění redundantním s vynálezem fotografie? K určité proměně došlo, to je asi pravda. Realistické výtvarné umění se (nejen) díky fotografii dostalo do slepé uličky, ale malba jako taková pokračovala dál. U her je situace jiná, protože tam realistická malba snad nikdy neexistovala.

Starší hry byly až příliš graficky zjednodušené a klenoty z přelomu 80. a 90. let, mezi něž patří právě zejména adventurní série King’s QuestQuest for Glory či Kyrandia byly vždy výtvarně silně stylizovány. Snaha o realističnost ustupuje pohádkovosti, snovosti, obrazotvornosti a barevné živosti. Kyrandia člověka výtvarně nadchne způsobem, jakým moderní 3D hry už nemůžou. Na těch můžeme obdivovat realističnost a design světa, ale ztrácí se už ten pocit, že každá nová lokace či každý nový charakter jsou novým jedinečným výtvarným dílem. Je v nich mnohem víc vtisknuté „duše“ a kreativity daného grafika. Tím, co zde diktovalo výslednou podobu, byla fantazie a nikoliv fotorealistický obraz skutečnosti kolem nás.

Tímto nechci kritizovat grafiku moderních her. Naopak: mám ji velmi rád a uchvacuje mne, co všechno dokázali grafikové trojrozměrně vymodelovat, otexturovat, rozpohybovat, nastínit, zezrcadlit, ostínovat atd. Je úžasné moci se ponořit do realisticky působícího a tím pádem silně vtahujícícho světa. Ale něco mi v tomto proudu her chybí a to je právě ta jedinečnost, stylizovanost a síla každého nového obrazu, což nabízely právě tyto hry s malovanou grafikou. Nemluvě o tom, že méně realistické vyobrazení více podněcuje vlastní vizuální fantazii.

Tím se dostávám přímo ke grafice Heroine’s Questu. Ta si v ničem nezadá se standardy Quest for Glory. Vlastně bych spíše řekl, že je překonává. To, že nemuseli ladit hru na počítače určitého výkonu, zřejmě umožnilo grafikům si v daných mantinelech maximálně vyhrát. Prostředí je tak zanimované, tráva se ohýbá ve větru (který navíc střídavě vane z různých směrů), scénou se prohání vločky podle toho, jaké je zrovna počasí. Nezaostává ani design, správně bizarní a surrealistický je zejména ve Svartalfheimu, kde gravitaci popírající interiéry jsou navíc plně funkční a surrealističnost se tak přenáší i do samotného hraní (kdo nepochopil tuhle větu, asi si to bude muset zahrát, aby pochopil; mohl bych to uvést na příkladech, ale nechci příliš spoilerovat).

Samotný svět a příběh také navazuje na klasiku Quest for Glory. Tam jsme se setkali se středoevropský, pouštním či východoevropským settingem, nyní jsme se vypravili na mezi Vikingy, kde je pořádně proprána severská mytologie. Jejími prvky a motivy jsme tu doslova zaplaveni, takže pro fandy s Eddou na nočním stolku je hra dvojnásob povinnou záležitostí. Svět je rozlehlejší, než v Quest for Glory IV (což není dohad, stačí srovnat mapy), a je zaplněn zajímavými lokacemi. Krom lidmi obývaného Midgardu navštívíme také již výše zmíněný Svartalfheim a na svých toulkách se setkáme s řadou různých bytostí a mýtických ras. V něčem se Heroine’s Quest nebojí jít ještě dál a být inovativní. Již z názvu je zjevné, že změny (konkrétně v pohlaví) dostál hlavní hrdina, z něhož je nyní hrdinka. Změna je to v zásadě kosmetická, pokud vím, tak ve hře s nikým není možné mít milostný vztah a sexistických poznámek ze strany NPC je také minimum. Vyprávění je dostatečně zajímavé, vedlejších úkolů je tak akorát, akorát snad herní doba mohla klidně být delší. Vypravování je přitom značně sevřenější a intenzivnější, než ve spíše otevřených Quest for Glory.

A jinak se vrací klasické elementy z Quest for Glory. Opět si můžeme zvyšovat schopnost šplhu opakovaným lezením po všem, po čem to jen trochu jde, náhodné boje v lese, které zintenzivní s příchodem tmy, přelézání městských hradeb, vážné fantasy heroické motivy i poťouchlé vtípky a postavy (roztomile-psychopatická veverka zkázy Ratatosk). Hra se vůbec nebojí ani toho, co by si dneska moc AAA titulů nedovolilo, tedy prolamování čtvrté zdi, kdy si hra a postavy v ní uvědomují, že jsou ve hře. Ale jsou zde i momenty, které svou výpravností nechávají za sebou Quest for Glory. Všechny nehráčské postavy navíc mají svůj život a chodí po městě i po lese. Některé motivy jsou bizarně unikátní, jako třeba čaroděj mluvící v samých pleonasmech (viz obrázek u článku). To se musí prostě vidět. A slyšet…

Ano, celá hra je plně nadabovaná a kvalitě dabingu není co vytknout. Sečteno a podtrženo, tuto hru můžu doporučit všem, ovšem ti, kteří v paměti chovají srdečné vzpomínky na staré klasické RPG adventury od Sierry, těm radím aby neváhali a běželi hned stahovat. Můžu se podepsat pod věty, kterými Jan Hanáček uzavřel článek na BonusWebu, na který je zde odkaz v prvním odstavci: „Neexistuje žádná výmluva, proč byste si Heroine’s Quest neměli zahrát. Objektivně je to jedna z nejlepších her zdarma poslední doby.“

FPS jako Putování či jako Vyprávění

Pondělí, Září 9th, 2013

Tvrdím, a zdaleka v tom nejsem sám, že nejlepší počítačové hry vznikaly kolem roku 2000. Byly tu milníky jako Diablo II (2000) či Warcraft III (2002), inteligentní hry jako Half-life (1998) nebo originality jako Sacrifice (2000). Vznikaly nové enginy a 3D hry začaly konečně vypadat dechberoucně. To se samozřejmě podepsalo hlavně na žánru FPS. Skvělou peckou z té doby je např. Return to Castle of Wolfenstein (2001), v tomto článku se však zaměřím na jiné dvě střílečky: na Unreal (1998) a Aliens vs. Predator (1999).

Oba tituly mají mnoho společného. Hlavně však asi to, že ve své době nesmírně uchvátily, přinesly něco nového a posunuly příčku o něco výše. Z obou pak vyrašily komerčně vcelku úspěšné série, u kterých už se však každý další díl setkával s chladnějším a chladnějším přijetím. Z dílů s vyšší číslovkou se tak už staly pouze tuctové hry (tohle vlastně potkalo i Wolfensteina, ale o tom tu psát nebudu). Proč je tomu tak? Je za tím jen to, že tehdy stačil dobrý nápad, dnes je prostě konkurence velká a zkrátka „no king rules forever“? Dost možná. Ale já vidím ještě jednu věc, která se na těchto hrách a dost možná i na žánru FPS obecně, dost změnila. Neříkám, že ta je důvodem, proč většina lidí ztratila zájem, ale určitě je důvodem, proč mně nové díly přijdou slabší. Srovnávat zde budu UnrealUnrealem II: The Awakening (2004) a AvPAvP III (2010). Jistě, časové rozestupy jsou tu různé a také zvesela ignoruji např. AvP II, ale princip odlišného pojetí žánru na tom lze dokumentovat dobře.

První Unreal byl pecka. Grafika byla přímo grandiózní, exteriéry konečně vypadaly k světu, nepřátelé byli obratní a souboje nelineární, akce pořád poctivá a hudba i zvuky neskutečné. Ta hra je stará neuvěřitelných patnáct let, ale byť i jen její intro působí hutnou atmosférou i dnes. A jaká vůbec byla atmosféra hry? Jaký byl pocit ze hraní? Hráč spustí hru. Probouzí se, má nějakých devět životů, je v jakési cele, neví, co se s ním stalo. Postupně prochází spadlým korábem, luští z počítačových deníků, co se vlastně stalo a konečně se dostává na denní světlo. Všude jsou mrtví hrdinové, kteří byli zrovna jako on, ale neměli zrovna moc štěstí. Začíná putování: přes četné jeskyně, doly, vesnice, hrady, lodě, komplexy… Hráč prochází různými prostředími, která na sebe plynule navazují, bojuje s rozličnými nepřáteli a pomocí překladače skládá střípky příběhu.

Aliens vs. Predator (kteří nebyli tak docela první, protože již předtím byla podobná hra třeba na Amize) vnesli do moderní střílečky horor. Hráč za mariňáka procházel začernalými zákoutími lodí a vystrašeně sledoval detektor pohybu, za vetřelce se plížil nekonečnými labyrinty větracích šachet a za predátora přepínal způsoby pohledu pro co nejefektivnější lov. Byly tu rekonstruována slavná místa z filmů: level Tyrargo byla „ta loď“ z prvního Vetřelce, Ferarco zase z Vetřelců. Byla tu mise připomínající Vetřelce3. Obrovské monumentální levely zachovávaly pochmurnou sci-fi gotickou atmosféru z vetřelčích filmů, k čemuž přispívala nekončící samota a tma.

A tím už se blížíme k tomu společnému. V obou hrách byl hráč víceméně sám, aniž by mu někdo pomáhal (Naliové z Unrealu se nepočítají). Příběh se posouval pouze tím, že šel kupředu. Prostředí bylo pusté a plné jen nepřátel, kteří šli hráči po krku. Levely na sebe buď plynule navazovaly (Unreal), nebo byly rozsáhlé, dlouhé a komplexní (AvP). Co nabízí nové díly?

Unreal II zahodil celý koncept opuštěného chlápka v neznámém světě i putování. Máme tu konkrétní postavy s konkrétními zázemími, vesmír už je promyšlený a ne zrovna tajemný. Mise na sebe skoro nijak nenavazují a jsou od sebe tak izolované a odlišené, jak to jen jde. Ano, prostředí je co do designu správně bizarní a poutavé. Ale k čemu to, když se do něj jen po stylu Star Treku spustíme z orbity a pak zas na orbitu vyhopsnem a jdeme dál? Už tady nemáme putování, ale jen sérii návštěv a nejsme zrovna opuštěni, ale cítíme za sebou zázemí.

Aliens vs. Predator III vypráví tři různé, často se prolínající, příběhy. Za mariňáka je přitom pocit skoro až filmové narativity nejsilnější. Hráč je stále obklopen NPC, které s ním mluví, které mu pomáhají, které mu říkají, co má dělat. Odehrává se tady silný příběh plný dialogů, které jsou občas přerušeny prosbami typu „projdi komplexem a zatáhni za páku“ či, což je taková z nouze ctnost, „přežij tři minuty na daném místě“ (takhle nám hezky roste herní doba, aniž by bylo nutno přieditovat do levelu byť místnost navíc). Ano, na tom něco je. Je to víc strhující v tom smyslu, že jsme víc zahlceni dějem. Více se scítíme s postavami, může to být dojemné, může to tak akorát dávkovat napětí i jiné emoce. Ano… je to jako film, jen místo střihu jsou tu nascriptované události.

Herní doba obou nových titulů je, řekl bych, o dost kratší, než u předchůdců. Levely jsou menší, více koridorové a méně na sebe navazují. Děj je rychleji vyprávěn, rozhodně přibývá víc dialogů a cut-scén. Originalita v designu je buď ve smyslu „co nás zrovna napadlo, čert vem, že to nijak nesouvisí se zbytkem“ (Unreal II), nebo takřka absentuje úplně (AvP III). Z nového Unrealu nemá člověk pocit, že opravdu ušel velkou pouť, má jen pocit, že se stavil na pár zastávek a tam se cosi stalo. Kdybychom to přirovnali k Pánovi prstenů, tak místo putování z Roklinky do Mordoru bychom tady měli taktickou základnu v Roklince, ze které by hrdiny vždy na nějaké místo ve Středozemi donesli orlové, ti by tam vykonali náhodný hrdinský skutek a byli zase odneseni na brífink k Elrondovi. Z nového AvP zas člověk nemá pocit, že má každý level nějakého ducha, necítí za nimi takřka kubrickovské sci-fi, ale jen zaměnitelné technologické kulisy z ledasjaké sci-fi střílečky. Vojenské komplexy z AvP III by zrovna tak mohly být z Dooma či Quaka a nikdo by si moc nevšiml změny. Také je pryč volnost: drazí vetřelcové, zapomeňte na zdlouhavé obcházení turretů přes ventilačky. Tady jdete přísně jedním směrem a věci řešíte jedním způsobem.

Proč tomu tak je? Asi, že se z FPS skutečně staly jakési filmy. Otevřené světy, putování, vývoj, pozvolná gradace… od toho jsou RPG, ne? FPSkový hráč se chce bavit! A to pokud možno rychle, intenzivně, zkrátka ve stylu Call of Duty série. Ano, zážitek z moderních FPS je čím dál víc strhující a čím dál živější. Ale na úkor čeho? Na úkor toho, že jsou hry stále méně a méně hrami… I Duke Nukem: Forever je asi stokrát lineárnější, než jeho předchůdce Duke Nukem 3D a to je, pěkně prosím, hra z roku 1996.

Vtip je v tom, že tyhle hry nejsou špatné. Zapamatujete si z nich dobré momenty. Ale z čeho ty dobré momenty vyplývají? Ze hraní samotného? Ze stavby úrovní? Spíš ne. Spíš jde o to odvyprávěné. Ale pak stačí zahrát hru jednou, že? A ostatně, ty herní doby se taky blíží filmům. Sedm hodin a je vymalováno? I já už vnímám FPSky jako filmy. Tuhle jsem si nainstaloval právě AvP III, za tři dny měl za normální obtížnost dohráno a ano, líbil se mi děj za mariňáka, líbila se mi stealth akce za vetřelce a predátora, ale tím to celé skončilo. Podruhé to hrát nebudu. Podruhé hrát nebudu ani Unreal II.

Firmy dnes sázejí na jistotu na značku. Originalita se nenosí. Nosí se hutný děj a spousty efektů. Nosí se hektické hraní, nosí se jedna ukládací pozice. Nosí se konzolovitost. Vypovídá to něco o hráčích, možná i o lidech obecně. Quo vadis, (nejen) herní světe?