Archive for Červen, 2016

Já, Olga Hepnarová

Neděle, Červen 12th, 2016

Známý tragický příběh Olgy Hepnarové, která v 70. letech najela náklaďákem do lidí na zastávce a která byla poslední u nás popravenou ženou, přímo vybízí k filmovému zpracování. Tvůrci filmu Já, Olga Hepnarová už k tematice přičichli v roce 2009 v krátkém filmu s výmluvným názvem Všechno je sračka, který vypráví o muži, s nímž Hepnarová před svým činem nějakou dobu žila. Nyní se vracejí s celým příběhem a se zaměřením na titulární hrdinku.

Pojetím svého filmu uhranovali už při prvních trailerech, které působily v českém rybníčku, otráveném jedem hořkých komedií, jako zjevení. Herečka vypadá jako mladá Natalie Portman a stylově to snad nejvíc připomíná raného Aronofského? Český film? Natěšenost byla velká a za sebe můžu říct, že nebyla zklamána. Ale snad nejen za sebe: hodnocení jsou všehovšudy velmi kladná.

První věcí, která na filmu bezprostředně zaujme, jsou herecké výkony. V obsazení se prakticky nesetkáme s jediným známým jménem. A přece tu není nikdo, kdo by byl nějak toporný či špatně obsazený. Všechny scény, repliky a herci v nich vypadají naprosto přirozeně, možná i přirozeněji, než jak je tomu ve filmech, které si právě na realističnosti a neuhlazenosti zakládají (ano, zase narážím na Hřebejka). Tohle není ufuněný a upocený realismus ve stylu Kráska v nesnázích, ale realismus, který vybírá věci, dívá se na ně technicky precizně a umělecky neotřele a který sleduje jen něco, zatímco nechává také hodně na případných emocích, ke kterým si už musí divák dojít sám. Je to nenucený realismus moderního ražení, který se zbytečně nepatlá v detailech a který mě tolik baví např. ve filmech Davida Ayera.

Nejvíce slávy si ovšem z herců odnese Michalina Olszańska, která se chopila hlavní role. A zaslouženě. Nejen, že je v roli přirozená a přirozeně předvádí i asociální a psychopatickou osobnost, ale navíc ji předvádí zase jiným a neotřelým stylem. Vzpomeňte si na známé filmy s psychicky narušenými či sociálně ostrakizovanými postavami a věřte, že Olga je zase trochu jiná a nová. Zde je ovšem třeba zmínit ještě jednu věc. Velký podíl na ztvárnění role má totiž také hlasová stránka. Olga mluví zvláštním způsobem, takovým trochu pubertálním a trochu asociálním, někdy jí je dokonce těžké rozumět, ale pro celkovou atmosféru to dělá hodně. Je tedy vhodné ocenit také Bereniku Kohoutovou, která polskou herečku dodatečně předabovala. V tomhle mi to připomíná Ranč u Zelené sedmy, kde došlo k rovněž výbornému spojení herectví Mira Nogy s dabingem Petra Rychlého.

Co se mi na filmu opravdu líbilo, a vlastně to souvisí i s tím, co jsem výše psal o typu realismu neutápějícího se v detailech, je nedoslovnost. Doslovné vyprávění je bohužel poměrně neduhem českého filmu od 90. let. Příběh Olgy Hepnarové by klidně šel odvyprávět tak, že bychom donekonečna sledovali, jak Olgu někdo šikanuje, jak je nešťastná, jak jsou ostatní taky nešťastní atd.

V tomto filmu však šikana prakticky není ukázána (snad až na jednu scénu). Přitom šikana a týrání ze strany rodiny jsou vlastně tím hlavním tématem, resp. nejsilnějším motorem zápletky, který vede k masové vraždě a ve výsledku tak k popravě. A tento hlavní prvek tu vůbec není ukázán. Místo toho sledujeme pozdní život Olgy, její nepříliš úspěšné vztahy s jinými ženami, její snahu o zařízení vlastního života, úvahy o něčem, co jsme přímo neviděli, ale také chvíle profesního naplnění Olgy jakožto řidičky.

Nedoslovnost, za kterou jsem vděčný, je i v celkovém natočení scén a ve střihu. Tvůrci nemají potřebu nás provádět biografií postavy za ručičku. Ukážou nám jednu klíčovou věc a stačí, jde se dál. Nebojí se scény neprovazovat a dělat mezi nimi chronologické i příběhové skoky. Jinak řečeno: nebojí se brát diváka jako dospělého člověka, který umí číst mezi řádky a který nepotřebuje tu nejzákladnější formu lineárního souvislého vypravování.

Obdobně precizní je práce s tím, co bude zámlkou a co nám naopak bude v nahotě ukázáno. Někdy se dostáváme realisticky na dřeň (erotické scény), jindy dochází k decentní zámlce (poprava). Skoro nikdy není film zbytečně vypjatý a opakující se scény s Olgou kouřící cigáro za cigárem mají větší sílu, než kdybychom sledovali jeden expresionistický výbuch emocí za druhým. Zkrátka: ve filmu je dobře znát autorská ruka a rozvážení, co nám jak chce vypravěč nadávkovat.

Příjemné také je neupadání do žádného moralizování. Olga není ani démonizována, ani obhajována. Někdy nám jí je líto, někdy ji nechápeme, jindy zas nás i děsí nebo se nám znechucuje. Postava se umí divákovi dostávat pod kůži a pak zase vzdalovat do neurčita. Četné monology a voice-overy skvěle Olžinu zvláštnost dokreslují.

Hodnotím pozitivně i rozhodnutí do filmu nakonec nedávat hudbu. Tak, jak je, působí dobře. Dokázal navíc i přiblížit normalizační dobu, aniž by přitom působil idiotsky nostalgicko-komediálně, jak je u nás v hořkých hřebejkovinách dobrým zvykem.

Černobílý formát filmu sedí, jen si říkám, jestli někdy nedělá také medvědí službu. Někteří se na film totiž právě proto nepodívají (bojí se, že to je artová onanie) a někteří se na něj právě schválně proto podívají a budou jej jako artovou onanii nadhodnocovat. Ale tohle není přímo art, tedy ne v tom smyslu, že bychom se dívali na něco vyloženě experimentálního a protkaného symboly. Tohle je forma jemně poetického realismu, jaká v našem filmu chyběla. A je to úplně obyčejný příběh, který si může vychutnat každý i bez znalostí filmové sémiotiky.

Jsem velmi rád, že u nás začínají vznikat dobré filmy, které nemusíme už nálepkovat jen jako „na naše poměry dobré“, ale za které se nemusíme stydět ani v zahraničí. Na úrovni Dánů sice ještě nejsme, ale jdeme asi tím směrem. A začínáme chápat, že „český film“ nemusí být jen takový, který uspokojí zaryté milovníky Slunce, sena či nostalgiky nad absurditou normalizace, že nemusí být až tak český, že se hrdě vylučuje ze světového filmového kontextu, ale že by mohl se ze světových trendů učit a pak do nich teprve vnést něco typicky českého. Což Já, Olga Hepnarová zvládá obojí.

Warcraft

Neděle, Červen 12th, 2016

Warcraft je velký (nejen) herní fenomén a ještě větší obchodní značka, vlastní film byl tedy jen otázkou času. Dopadnout to vždy mohlo všelijak. Mohl to natočit Uwe Boll, mohlo ta dokonale nevystihnout ducha předlohy (např. ve snaze o kopírování Pána prstenů), mohly zklamat efekty. Nestalo se nic z toho. První filmový Warcraft není sice dílem dokonalým a budu mu v této recenzi několik věcí vyčítat, ale rozhodně nedělá svému univerzu ostudu, je natočen s citlivostí a naštěstí také dovede překročit stín předlohy a fungovat jako samostatný film.

Svět Warcraftu je poněkud jiný, než jiné velké a známé fantasy vesmíry, a troufnu si říct, že dospělejší. Nemyslím teď velkou barevnost, ale spíše rasy tohoto světa a jejich soužití. Počínaje nejpozději Warcraftem II a kulminující ve Warcraftu III i ve WoW není totiž tento svět rozdělen na „ty zlé“ a „ty hodné“. Asi jediným skutečným záporákem je Plamenná legie. U těch ostatních se vždy spolu mísí čestné jednání s různými chybami, ctnosti s charakterovými vadami a předsudky s rozumem.

Orkové tu nejsou ti zlí a lidé ti dobří… tedy ne nutně. Hráč vždy měl příležitost vidět pohled na konflikt z obou stran, vždy tu byli hrdinové i padouši na obou stranách. Dokonce ani Arthas coby Lich King nebyl čistý padouch, ale svým způsobem byl jeho příběh spíše smutný. V tomto svět Warcraftu ostře konstrastuje s přísně dualistickým tolkienovským pojetím fantasy. A nutno říct, že je díky tomu tento svět podstatně realističtější a modernější.

Bylo tedy jasné, že film musí být jiný, než kupř. Pán prstenů. Tady se nebude hrát na velké zlo, ale spíše politiku. Ovšemže se mohlo stát, že by producenti, ve strachu z nepochopení, zametli tohle pod koberec a jednoduše řekli „orkové jsou ti zlí, lidé ti hodní“. Konec konců, bylo by to i v duchu první warcraftí strategie, jejíž příběh film shrnuje. To se ale naštěstí nestalo a já musím s radostí (jako zarytý Horďák…) kvitovat, že zde orkové mají hodně prostoru, že je mezi nimi řada sympatických a rozumných postav a že je děj z velké části vyprávěn z jejich perspektivy.

Na této straně barikády se tedy setkáváme s Durotanem, jeho ženou Drakou a přítelem Orgrimmem. Orkové tu nejsou do počtu: tito válečníci z klanu Frostwolf patří mezi jednoznačné hlavní hrdiny celého filmu. Setkáme se tu v drobnějších rolích i se známými orky, jejichž čas teprve přijde: novorozenec Thrall či Grom Hellscream. Velkou roli hraje také Blackhand a jako hlavní záporná postava filmu překvapivě velmi dobře zpracovaný Gul’dan. Konečně pořádný záporák, chtělo by se mi říct. Co je úchvatné, je zpracování CGI orků, kteří jsou skutečně jako živí a vlastně působí i lépe, než např. ve videu k Warlords of Draenor od Blizzardů.

V lidském týmu je hlavním hrdinou Anduin Lothar v podání Travise Fimmela. Ten hraje dost podobně, jako ve své roli Ragnara, na což někteří spílají, ale mně to do daného světa vlastně docela sedlo. Postavy mágů Khadgara (Ben Schnetzer) a Medivha (Ben Foster) byly také překvapivě dobře napsané i obsazené. Stejně tak Garona (Paula Patton) či král Llane (Dominic Cooper). Neměl jsem celkově s napsáním postav a jejich herci žádný problém, ačkoliv ve srovnání s Pánem prstenů musí Warcraft nutně ztrácet: tady nejsou herci jako Ian McKellen, Viggo Mortensen či Bernard Hill. Stejně tak nejsou scény skoro až divadelně vypiplány a repliky nejsou převzaty od mistra anglického jazyka, jakým byl Tolkien. Něco takového by ale do Warcraftu stejně asi moc nepasovalo. A trpaslíky z Hobita ansámbl z Azerothu přehrává na celé čáře…

Příběh je dostatečně zajímavý a nikoliv lineární. Není v něm dokonce ani nouze o zvraty. Pouze, a to je asi největší má výtka, dost film ztrácí tím, že má pouze dvě hodiny a že v nich musí rozehrát poměrně dost linií. Někdy tak působí vyprávění dost zkratkovitě a nelogicky. Chemie mezi postavami také nutně trpí tím, že není dost prostoru k jejímu budování.

Místy je film rovněž až moc komorní. Některé výjevy ze Stormwindu působí trochu televizně, i když přirovnání k papundeklové české pohádce, se kterým se občas v recenzích setkáme, je podle mě možná až přehnané. Jindy má naopak film opravdu epický záběr: hlavně v úvodu na Draenoru a pak také v závěru u temného portálu.

Pomrkávání na hráče je zde dost, počínaje murlokem pod mostem a konče tím, že podobně jako ve hře, i tady končí lesy na obzoru a za nimi už jsou náhle zasněžené hory. Místy se film poněkud zbytečně blíží WoW (Dalaran už létá). Každopádně, za mě už snad chybělo jen to, aby jeden hrdina do sebe nechal bušit, další ho léčil a třetí mlátil monstrum do zad. A trochu víc orkštiny. Resp. celkově více orků. Ale to už je otázkou každého preferencí.

Co se hudby týče, není vyloženě špatná a třeba hlavní motiv ujde, ale víc jsem si jich nezapamatoval a tak výrazná, jak přímo z WoW není. Což je dobře poznat u titulek, ve kterých náhle zazní hudba z login screenu.

Závěrem: Warcraft nemá dnes na poli fantasy konkurenci a rozhodně je smysluplnějším počinem, než celý Hobit. Zatím se pořád pár chyb dá najít, ale na pokračování už se velmi těším. Až v něm budou i šamani, trollové, taureni, qirrajové, titáni, draci, staří bohové, nemrtví atd., tak to bude dokonalost sama. Materiálu tady už je na prakticky neomezeně filmů. Teď už jen, aby byly tržby.

Doom

Čtvrtek, Červen 2nd, 2016

Kde jsou ty časy, kdy se FPS hry prezentovaly obalem, na kterém chlápek drsnější než Rambo stál na čtyřmetrové hromadě mrtvol, zatímco zaléval sápající se monstra olovem. Jsou pryč, tam jsou. Dnešní střílečky mají srdceryvný příběh, naskriptované události a snaží se o realističnost. Kampaně jsou krátké, chybí v nich ten starý pocit z rychlostí a frenetické akce, jaký jsme naposled dost možná zažili v původním Doomovi, když jsme s patnácti životy sprintem couvali (za neustálého pálení z dvojky brokovnice) přes celou mapu a doufali, že ten kakodémon konečně zhebne a že nenacouváme přímo do revenanta ve špatné náladě. Tenhle klasický feeling, ovšemže obohacený o moderní grafiku a všemožná vylepšení, měl přinést nový Doom. Povedlo se to?

Jednoduchá odpověď: povedlo. Opravdu jsem při zběsilém pobíhání a střílení ze všech zbraní vzpomněl na starého Dooma. Akce je opravdu strhující a zábavná, čemuž pomáhají i řádné brutální fatalit a vcelku chytře vymyšlený systém správy různých věcí, počínaje municí a konče zdravím. Hráč si konečně zas připadá jako nezničitelný mariňák, který se neleká při každém vrznutí podlahy jak v Doomovi 3, ale který se osamělý postaví peklu a všem jeho démonickým hordám, které decimuje těžkotonážními zbraněmi i holýma rukama. Zábavná je i možnost dvojitého skoku a vylézání na překážky, díky čemuž bitvy dostávají i nový vertikálnější rozměr.

Příběh a atmosféra byly tak akorát přizpůsobeny starému feelingu. Na to, že původně chtěli děj spíše upozadit, je vlastně zápletka docela dobře promyšlená a stejně tak celý svět má i svou myšlenku. Nakonec hodnotím příběh jako o něco lepší a neotřelejší než ve trojce, ovšem to je otázkou každého preferencí.

Chválu uzavřu designem úrovní, které vypadají každá jinak a vždy tak správně zlověstně. Peklo je vymazlené a rozmanité, stejně tak i Mars, akorát je trochu škoda, že jsou si občas tyto dvě lokality dost podobné. Taky bych klidně uvítal i jiná místa sluneční soustavy (uznejte, že sopečné peklo na Venuši je pro Doom jako stvořené…).

A teď k tomu, v čem je i nový Doom, s ohledem na sliby, trochu rozpačitý. Tak například tvrzení o rozlehlých nelineárních úrovních bylo poněkud nadnesené. Z hlavní cesty je opravdu možné často odbočovat, obvykle to však končí u toho, že najdete nějaký ten zašitý armor a zase se vrátíte zpět. Cesta kupředu je ve skutečnosti lineární docela dost. Úrovně jsou navíc všechny dost podobně vymyšleny: jedná se vlastně o sérii arén, ve kterých se spawnují démoni a kterými musíte postupně projít. Málo se setkáme s takovou nápaditostí, jako například v některých úrovních z Dooma 2.

S tím souvisí další věc: monstra se většinou nepotulují volně po mapě a také je často není možné jen tak oběhnout. Vrací se tu neduh mnoha novějších stříleček, tedy situace „postup kupředu se uzavřel, pobij všechny vlny nepřátel, pak můžeš pokračovat“. Naštěstí to zrovna v Doomovi až tak nevadí, protože konec konců za tím zabíjením jsme přišli hlavně.

Stejně tak s omezením regenerace a sbíráním lékárniček je to trochu jinak: zdraví a munice totiž hodně padá ze zabitých nepřátel (hlavně, když použijete motorovku), takže je tu vlastně jakási regenerace zabíjením.

Trochu proti myšlence zjednodušování jde také to, že nový Doom je de facto RPG. Není náhodou, že jej produkovala Bethesda a rozvoj postavy tak připomíná skoro Skyrim, ale není třeba se lekat. Kampaň to vlastně příjemně oživuje a zlepšování postavy, brnění i zbraní jsou časem opravdu znatelná a vnášející variabilitu do hry. Co je ale k zešílení je tradiční bethesdí schizofrenie v ovládání. Nevím, jestli ti, kteří hrají hry s defaultními key bindy, jsou ušetřeni, ale mně celé to žonglování s klávesami, které pokaždé dělají něco jiného, poněkud frustrovalo. Tedy i v tomto se člověku připomene Skyrim (nebo samozřejmě Fallout).

Hra je ovšem výborně optimalizovaná a fakt dobře se hýbe. Jistá konzolovitost z ní bohužel je cítit, na tu se však dá snadno v zápalu boje zapomenout. Vypadá a taky zní to opravdu dobře (akorát soundtrack je trochu zaměnitelný, škoda, že ve hře není víc metalových fláků, jako tomu bylo v prvních dvou Doomech).

Kapitolou sám pro sebe je multiplayer. Zpočátku je poměrně zábavný, ale brzy si uvědomíte jeho přílišnou banálnost a taky je poněkud vyčerpávající svou přeplácaností (kdo, probůh, vymyslel, že by ve střílečce měly být lítající číslice značící poškození?). Hra za démona je ovšem příjemným osvěžením.

Na co jsem byl hodně zvědavý, byl SnapMap, tedy jakýsi poloeditor úrovní. Je sice příjemné, že SnapMap je nesmírně jednoduchý a intuitivní, takže základní levely se dají dělat během chvilky, ale plnokrevný editor to prostě není. Kdo by chtěl popustit trochu uzdu fantazii a zažít takové to architektské vzrušení, které může pocítit už u starého Dooma při použití třeba Doom Builderu, ten má smůlu… nebo si musí počkat na opravdový editor. Id se před vydáním tetelili, jak bude SnapMap úžasný pro modderskou komunitu, ale upřímně si neumím představit, jak by ve výsledku mohl SnapMap uspokojit modderské a editační choutky kohokoliv náročnějšího, než je puberťák, který překousne povrchnost toho, že vlastně jen skládá už hotové místnosti dohromady, hlavně, když si támhle do rohu může sám umístit hellknighta, jehož zabití navíc spustí sérii událostí.

Doom své sliby splnil, i když si umím představit, že by mohl být ještě o něco lepší. Přinejmenším kampaň pro jednoho hráče je však opravdu tím správně pekelným zážitkem. A ta nostalgie je ovšemže také silná.