Archive for Září, 2013

FPS jako Putování či jako Vyprávění

Pondělí, Září 9th, 2013

Tvrdím, a zdaleka v tom nejsem sám, že nejlepší počítačové hry vznikaly kolem roku 2000. Byly tu milníky jako Diablo II (2000) či Warcraft III (2002), inteligentní hry jako Half-life (1998) nebo originality jako Sacrifice (2000). Vznikaly nové enginy a 3D hry začaly konečně vypadat dechberoucně. To se samozřejmě podepsalo hlavně na žánru FPS. Skvělou peckou z té doby je např. Return to Castle of Wolfenstein (2001), v tomto článku se však zaměřím na jiné dvě střílečky: na Unreal (1998) a Aliens vs. Predator (1999).

Oba tituly mají mnoho společného. Hlavně však asi to, že ve své době nesmírně uchvátily, přinesly něco nového a posunuly příčku o něco výše. Z obou pak vyrašily komerčně vcelku úspěšné série, u kterých už se však každý další díl setkával s chladnějším a chladnějším přijetím. Z dílů s vyšší číslovkou se tak už staly pouze tuctové hry (tohle vlastně potkalo i Wolfensteina, ale o tom tu psát nebudu). Proč je tomu tak? Je za tím jen to, že tehdy stačil dobrý nápad, dnes je prostě konkurence velká a zkrátka „no king rules forever“? Dost možná. Ale já vidím ještě jednu věc, která se na těchto hrách a dost možná i na žánru FPS obecně, dost změnila. Neříkám, že ta je důvodem, proč většina lidí ztratila zájem, ale určitě je důvodem, proč mně nové díly přijdou slabší. Srovnávat zde budu UnrealUnrealem II: The Awakening (2004) a AvPAvP III (2010). Jistě, časové rozestupy jsou tu různé a také zvesela ignoruji např. AvP II, ale princip odlišného pojetí žánru na tom lze dokumentovat dobře.

První Unreal byl pecka. Grafika byla přímo grandiózní, exteriéry konečně vypadaly k světu, nepřátelé byli obratní a souboje nelineární, akce pořád poctivá a hudba i zvuky neskutečné. Ta hra je stará neuvěřitelných patnáct let, ale byť i jen její intro působí hutnou atmosférou i dnes. A jaká vůbec byla atmosféra hry? Jaký byl pocit ze hraní? Hráč spustí hru. Probouzí se, má nějakých devět životů, je v jakési cele, neví, co se s ním stalo. Postupně prochází spadlým korábem, luští z počítačových deníků, co se vlastně stalo a konečně se dostává na denní světlo. Všude jsou mrtví hrdinové, kteří byli zrovna jako on, ale neměli zrovna moc štěstí. Začíná putování: přes četné jeskyně, doly, vesnice, hrady, lodě, komplexy… Hráč prochází různými prostředími, která na sebe plynule navazují, bojuje s rozličnými nepřáteli a pomocí překladače skládá střípky příběhu.

Aliens vs. Predator (kteří nebyli tak docela první, protože již předtím byla podobná hra třeba na Amize) vnesli do moderní střílečky horor. Hráč za mariňáka procházel začernalými zákoutími lodí a vystrašeně sledoval detektor pohybu, za vetřelce se plížil nekonečnými labyrinty větracích šachet a za predátora přepínal způsoby pohledu pro co nejefektivnější lov. Byly tu rekonstruována slavná místa z filmů: level Tyrargo byla „ta loď“ z prvního Vetřelce, Ferarco zase z Vetřelců. Byla tu mise připomínající Vetřelce3. Obrovské monumentální levely zachovávaly pochmurnou sci-fi gotickou atmosféru z vetřelčích filmů, k čemuž přispívala nekončící samota a tma.

A tím už se blížíme k tomu společnému. V obou hrách byl hráč víceméně sám, aniž by mu někdo pomáhal (Naliové z Unrealu se nepočítají). Příběh se posouval pouze tím, že šel kupředu. Prostředí bylo pusté a plné jen nepřátel, kteří šli hráči po krku. Levely na sebe buď plynule navazovaly (Unreal), nebo byly rozsáhlé, dlouhé a komplexní (AvP). Co nabízí nové díly?

Unreal II zahodil celý koncept opuštěného chlápka v neznámém světě i putování. Máme tu konkrétní postavy s konkrétními zázemími, vesmír už je promyšlený a ne zrovna tajemný. Mise na sebe skoro nijak nenavazují a jsou od sebe tak izolované a odlišené, jak to jen jde. Ano, prostředí je co do designu správně bizarní a poutavé. Ale k čemu to, když se do něj jen po stylu Star Treku spustíme z orbity a pak zas na orbitu vyhopsnem a jdeme dál? Už tady nemáme putování, ale jen sérii návštěv a nejsme zrovna opuštěni, ale cítíme za sebou zázemí.

Aliens vs. Predator III vypráví tři různé, často se prolínající, příběhy. Za mariňáka je přitom pocit skoro až filmové narativity nejsilnější. Hráč je stále obklopen NPC, které s ním mluví, které mu pomáhají, které mu říkají, co má dělat. Odehrává se tady silný příběh plný dialogů, které jsou občas přerušeny prosbami typu „projdi komplexem a zatáhni za páku“ či, což je taková z nouze ctnost, „přežij tři minuty na daném místě“ (takhle nám hezky roste herní doba, aniž by bylo nutno přieditovat do levelu byť místnost navíc). Ano, na tom něco je. Je to víc strhující v tom smyslu, že jsme víc zahlceni dějem. Více se scítíme s postavami, může to být dojemné, může to tak akorát dávkovat napětí i jiné emoce. Ano… je to jako film, jen místo střihu jsou tu nascriptované události.

Herní doba obou nových titulů je, řekl bych, o dost kratší, než u předchůdců. Levely jsou menší, více koridorové a méně na sebe navazují. Děj je rychleji vyprávěn, rozhodně přibývá víc dialogů a cut-scén. Originalita v designu je buď ve smyslu „co nás zrovna napadlo, čert vem, že to nijak nesouvisí se zbytkem“ (Unreal II), nebo takřka absentuje úplně (AvP III). Z nového Unrealu nemá člověk pocit, že opravdu ušel velkou pouť, má jen pocit, že se stavil na pár zastávek a tam se cosi stalo. Kdybychom to přirovnali k Pánovi prstenů, tak místo putování z Roklinky do Mordoru bychom tady měli taktickou základnu v Roklince, ze které by hrdiny vždy na nějaké místo ve Středozemi donesli orlové, ti by tam vykonali náhodný hrdinský skutek a byli zase odneseni na brífink k Elrondovi. Z nového AvP zas člověk nemá pocit, že má každý level nějakého ducha, necítí za nimi takřka kubrickovské sci-fi, ale jen zaměnitelné technologické kulisy z ledasjaké sci-fi střílečky. Vojenské komplexy z AvP III by zrovna tak mohly být z Dooma či Quaka a nikdo by si moc nevšiml změny. Také je pryč volnost: drazí vetřelcové, zapomeňte na zdlouhavé obcházení turretů přes ventilačky. Tady jdete přísně jedním směrem a věci řešíte jedním způsobem.

Proč tomu tak je? Asi, že se z FPS skutečně staly jakési filmy. Otevřené světy, putování, vývoj, pozvolná gradace… od toho jsou RPG, ne? FPSkový hráč se chce bavit! A to pokud možno rychle, intenzivně, zkrátka ve stylu Call of Duty série. Ano, zážitek z moderních FPS je čím dál víc strhující a čím dál živější. Ale na úkor čeho? Na úkor toho, že jsou hry stále méně a méně hrami… I Duke Nukem: Forever je asi stokrát lineárnější, než jeho předchůdce Duke Nukem 3D a to je, pěkně prosím, hra z roku 1996.

Vtip je v tom, že tyhle hry nejsou špatné. Zapamatujete si z nich dobré momenty. Ale z čeho ty dobré momenty vyplývají? Ze hraní samotného? Ze stavby úrovní? Spíš ne. Spíš jde o to odvyprávěné. Ale pak stačí zahrát hru jednou, že? A ostatně, ty herní doby se taky blíží filmům. Sedm hodin a je vymalováno? I já už vnímám FPSky jako filmy. Tuhle jsem si nainstaloval právě AvP III, za tři dny měl za normální obtížnost dohráno a ano, líbil se mi děj za mariňáka, líbila se mi stealth akce za vetřelce a predátora, ale tím to celé skončilo. Podruhé to hrát nebudu. Podruhé hrát nebudu ani Unreal II.

Firmy dnes sázejí na jistotu na značku. Originalita se nenosí. Nosí se hutný děj a spousty efektů. Nosí se hektické hraní, nosí se jedna ukládací pozice. Nosí se konzolovitost. Vypovídá to něco o hráčích, možná i o lidech obecně. Quo vadis, (nejen) herní světe?