Archive for Únor, 2013

RPG jako Svět či jako Příběh

Středa, Únor 27th, 2013

V názvu je „RPG“, ale to, co zde budu rozvádět se, jak předvedu, dá aplikovat rovněž na psaní epické beletrie. Jedná se v zásadě o starou dichotomii a její napětí by snad šlo spatřit už v rozdílu mezi klasickým anglosaským Dungeons and Dragons a českým Dračím doupětem, každopádně nejvíc tento rozdíl přichází na mysl při srovnání dvou dominantních moderních českých RPG, tedy Dračího doupěte Plus Dračího doupěte 2. DrD+ je koncipováno velmi silně z hlediska Svět, DrD 2 velmi silně z hlediska Příběh. Co to ale znamená?

Ať mluvíme o epické beletrii či o hře RPG, jedná se vždy o nějaký Příběh a ten se vždy odehrává v nějakém Světě. Svět, to jsou ty kulisy, Příběh, to je jakási simulace života hrdiny či obecně postavy ve fiktivním světě. Světem rozumíme jazyky, historii, politické rozvržení, geografické rozvržení, sociální poměry, podnebí, typy nestvůr, charaktery, funkce a obvyklé problémy vedlejších postav atd. Příběhem pak řetězec změn v životech protagonistů. Každé RPG či epická beletrie obsahují obojí a obě složky se nedají rozloučit. Ale je možné se na jednu silněji zaměřit a tu druhou té první podvolit. Jde přitom o volbu, kterou si musí učinit každý autor epické prózy, PJ i tvůrce RPG systému.

Uvedu dva příklady, kdy oba se budou týkat Pána prstenů. Za prvé: Tolkien vymyslel velkou spoustu jazyků, historie, rozmanitý a propracovaný svět, zajímavou kosmologii. Do tohoto pak vrhnul své události. Ty do velké míry ze samotného uspořádání světa vyplývaly a přirozeně jím byly formovány. Byla to právě geografie Středozemě, která rozhodla, že Společenstvo nemůže přes Cíp Rohanu, ve kterém je Nan Curunír se Sarumanem, a že musí přes Morii, díky čemuž pak museli Aragorn, Gimli a Legolas nahánět skuruty přes Východní Rohan, nikoliv dejme tomu Enedwaith. Za druhé: Tolkien chtěl příběh, ve kterém by nejhrdinštější čin musel udělat ten nejprostší človíček. Tomu pak přizpůsobil např. poměry u Pytlíků, charakter Froda atd. V prvém příkladu se nejdřív vytvořil Svět a do něj vepsal děj, v druhém případě se nejdřív vymyslel Příběh a kolem něj se pak začal psát Svět.

Abychom se vrátili k teorii systémů RPG, tak zde můžeme Světem rozumět mnohem víc a to sice i celý systém, celá pravidla hry. Proto ten rozdíl mezi DrD+ a DrD 2. Rozlišme ještě tři úrovně:

1. Vytvoření pravidel.
2. Vytvoření dobrodružství.
3. Hraní dobrodružství.

V DrD+ takřka nenajdete místo, kde by byl narativ důležitý. Jedinou možná výjimkou je hraní kněze, kde mechanismy získávání vlivu by měly nejspíš korelovat s role-playingem, a pak hraničář, u kterého musí docházet k role-playingovém výcviku a utvrzování praxe ve svých schopnostech. Jinak to je takto, řiďme se úrovněmi, které jsou výše vypsány:

1. Vytvoření pravidel. Pravidla jsou velmi technická a přesná. Díky systémům bonusů se povedlo zpracovat širokou škálu veličin. Stejně tak vlastnosti postav jsou konkrétní a vyjadřují okamžitý stav postavy: inteligence, obratnost, výdrž, smysly apod. Můžete zde přesně v jednotkách SI vypočíst jak vysoko postava vyskočí, jak daleko dohodí, kolik toho unese, atd.
2. Vytvoření dobrodružství. DrD+ skoro vybízí k tomu, aby se spíše než konkrétní vyprávění, vymyslel organický a smysluplný svět, ve kterém by už z daných poměrů dobrodružství vyplynulo samo. Popř., a to spíš, aby se nejprve vymyslel svět a do něj pak dobrodružství, které do něj pasuje.
3. Hraní dobrodružství. V něčem mají hráči malou svobodu, např. v tom, do jaké míry pozmění okolní svět. Ten má PJ totiž důsledně vymyšlený a pro fantazii hráčů tam není moc místa. Naopak mají více svobody v tom, co prozkoumají cestou, co zažijí za vedlejší příběhy, jak na věc půjdou: PJovi se totiž mnohem lépe improvizuje, neboť má lépe promyšlený svět. Když hráče napadne, že sežene bylinkáře, PJ ví, kolik jich ve městě je, jak se jmenují, a že rulík smrtící má jen ten a ten.

DrD 2 jde jinou cestou. Hlavní je zde příběh, jemuž se podvoluje vše. To může přidávat na poutavosti vyprávění a hry, ztrácí se ale na přesností.

1. Vytvoření pravidel. V DrD 2 se i vlasnosti postav týkají nějak děje: jde o tělo, duši, vliv, o zdroje, které fungují jakožto jistý mechanismus pro vytvoření přiměřenosti v tom, co se v daném vyprávění týká dané postavy. Matematika a počítání jsou zde omezeny a jde se spíš po jednoduchosti a slovních opisech (takže když je někdo v něčem lepší, tak to neznamená „+6 k hodu“, ale „může akci provést rozsáhle zdarma“).
2. Vytvoření dobrodružství. PJ se nemusí příliš zaobírat s tím, co se přímo netýká děje.
3. Hraní dobrodružství. Pokud dojde k popisu něčeho, co ještě nemá vymyšleno, tak to sám či spolu s hráči vymyslí a to tak, aby to korespondovalo požadavkům děje. Postava zde např. díky jedné schopnosti může určit, že za nejbližším kopcem je mágova věž. Je jasné, že ve světě DrD+, kde má PJ důsledně celou mapu a „má vždy pravdu“, by toto byla takřka hereze.

Co je tedy lepší? Piplat se se Světem, fyzikálními zákony, psychologickými zákony, zákony magie, rozložením měst a „questů“ a pak do toho postavy s nějakým dějem hodit, či naopak, říct si „chceme dobrý příběh“ a začít se řídit podle narativních potřeb, dle čehož pak bude svět samovolně krystalizovat? Zkusím uvést pár plusů i mínusů obojího. Do určité míry jsou komplementární, tj. nevýhoda u prvého je obvykle výhodou u druhého a vice versa, takže u Příběhu budu trochu stručnější (opakoval bych se).

SVĚT

+ Přesnost. Pokud dojde na hádku o tom, co je v daném diskurzu realistické a co ne, pak zde máme snadnější rozhodnutí podle přesnějších pravidel. Doskočí barbar přes propast? Hodil +15, to je taková a taková délka, propast má takovou délku, můžeme to spočíst. Nebo: který ze dvou skvělých mečů je lepší? PJ si vzpomene, že při výrobě prvního hodil zbrojíř s dovedností +13 na kostkách 8, zatímco druhý zbrojíř s dovedností +11 hodil 3, takže ten první meč má prostě kvalitu +21 a je lepší.
+ Snadnější odbočky v ději. Nechce hráč jít přesně podle základní dějové linie, ale zároveň chce nějakou dějovou linii dostat? Proč ne: máme dějových linií připravených víc. PJ má v poznámkách, že támhle ve vesnici unesli pastevci ženu, támhle je jeskyně s poklady plná pastí atd.
+ Snadnější odbočky v prostředí. Postava běžela deset minut městem. Je ještě ve městě? To PJ ví, dokonce ví, na kterém je náměstí, a může to hned určit. Nikdo se nemůže přít či hádat, kam až postava doběhla, protože PJ to má jasně spočtené.
+ Větší realističnost a přirozenost. Ne nadarmo se říká, že než se člověk pustí do tvorby samotné, měl by provést tzv. „hard thinking“. Když někdo jen sedne a začne psát fantasy, bude to nejspíš klišé. Vzpomeňme Tolkiena a jeho omračující promyšlenost fikčního světa. Promyšlený fikční svět ostatně usnadňuje práci i samotnému tvůrci při vytváření příběhu. A celkový obraz pak působí mnohem organičtěji: je třeba lepší si předem najednou vymyslet mluvnici fiktivního jazyka, než při náhodných příležitostech vymýšlet nové a nové fráze, díky čemuž pak bude jazyk vypadat nesystémově.
- Upjatost a přílišná přesnost. Přesnost je fajn, ale někdy jí může být dost. Když se díváme na napínavý akční film, taky nás zrovna tak moc nezajímá, kolik metrů jáma skutečně měří a zda bylo v mezích hrdiny ji skutečně přeskočit. Chceme se ponořit do příběhu, ne se hnidopišsky babrat v detailech. Obdobně: k čemu promakaný svět, který je nudný.
- Omezení děje. Některé věci je prostě lepší přizpůsobit narativním pravidlům, než rigidně dbát na předem vymyšlená pravidla. Člověk při psaní pravidel nemůže úplně do důsledků domyslet, co vše nastane a co bude náhle zapotřebí. Umět svět revidovat a v dílčích věcech přepracovat může být důležité.
- Pracnost tvorby dobrodružství. Vytvoření světa nevyžaduje ani tak kreativní kotel bublajících nápadů (i když je to ovšemže vítáno), ale spíš většinou pilnou včeličku. Nehledě na to, že člověk může strávit 80 % času tvořením něčeho, co se pak nevyužije.

PŘÍBĚH

+ Uvolněnost. Netřeba se nervovat s tím, zda hrdina může či nemůže jámu fyzicky přeskočit. Ptáme se jinak: je hrdinova funkce v příběhu taková, aby došlo k přeskočení?
+ Narativní výstavba. Když budeme vše podřizovat příběhu, tak budeme mít spíše dobrý příběh. Hodí se nám zrovna funkce „katarze“, „oběti“, „krize“, „odměny“, „osudovosti“ apod.? Proč tomu tedy vývin situace nepřizpůsobit, popř. tomu můžeme podvolit i svět.
+ Lehkost tvorby dobrodružství. Stačí vlastně dobrý nápad na děj, trochu to rozvinout a rozvrhnout a můžeme hrát. Když tak se to dodělá za chodu.
+ Nároky na kreativitu. PJ i hráči zde musí při hraní vyvíjet větší kreativitu. To do velké míry souvisí s tím, že jsou pravidla jednodušší, tudíž víc záleží na jejich úsudku a rozvaze. Pravidla DrD 2 nás spíše učí vyprávět příběhy, než rozhodovat o výsledcích a následcích simulovaných situací.
- Nepřesnost. Dobře, povedlo se mi vyrobit ten meč, ale jak dobře? Kolik to stálo? Pokud to stálo tolik, je to je libovůle PJe? Proč tehdy se mi tohle povedlo a teď ne? Je to fér? Nepřesná pravidla jsou někdy fakt méně fér.
- Banálnost. Trochu souvisí s nepřesností. Víme jen, že „se povedlo“. Ale jak moc? Nejde jen o to, že to je méně realistické a méně fér, ale též chybí důslednější rozlišení, rozvedení, jemnější nuancování příčin i důsledků nějakého činu. Jednodušší pravidla jsou sice více vybízející ke kreativitě, ale samy o sobě nutně banálnější a jaksi „tupější“.
- Obtížnější improvizace PJ. PJ musí z fleku vymýšlet hodně věcí, které neměl třeba připraveny.

Prezentace: Jungmannův překlad Ataly

Středa, Únor 27th, 2013

Protože handout jsem nevyráběl, zde je prezentace v PDF.

Obraz Pohřeb Ataly (1808).

Obraz Pohřeb Ataly (1808).

Nový web založen

Čtvrtek, Únor 21st, 2013

Vítejte.

Prošli jsme si již Blogspotem, iDnes blogem i přes InternetCenter. A nyní jsme zde. Důvodů je povícero, podstatné každopádně je, že zde nyní na jedné adrese budou jednak mnou designované a skriptované stránky, ale též tento WordPress blog a zřejmě i FTP úložiště, k čemuž hlavně poslední dobou sloužila adresa na Internetcenter.

Také zde chci přesunout Tekwara a Qendrika. Zatím nevím, zda v komiksu budu pokračovat, ale brzy tu snad umístím starší díly.